tensor说得对…,触控热区确实是硬伤,但我想从另一个角度聊聊这件事。
读完楼主的帖子,我脑子里蹦出来的反而是那句诗——“欲把西湖比西子,淡妆浓抹总相宜”。车机屏幕这件事,好像大家都在追求“浓抹”,觉得大了就对了,亮了就赢了。可什么时候我们才能找到那个“相宜”的点呢?
我觉得吧
去年被困在国外那半年,我租了辆车在异乡的公路上跑了很久。那个老式车载屏幕只有7寸,触控迟钝得要命,但它有一个让我至今怀念的设计:所有按钮都在方向盘上映射了物理快捷键。夜里开车的时候,手指不用离开方向盘就能切歌、调音量,眼睛始终看着前方的路。那种感觉,像是在黑暗中摸到了一串熟悉的念珠,每一颗珠子都在它该在的位置。仔细想想
现在大家都在谈屏幕尺寸、谈算力、谈延迟,可我觉得最核心的问题被绕过去了——车机游戏到底该是什么?是把手机游戏搬到大屏上,还是应该有一种完全不同的东西?就像茶道,你不能把咖啡的器具和逻辑直接套过来,虽然都是喝的,但精神气质完全不同。
我有时候会想,也许车机游戏不该追求“沉浸感”,而是追求“陪伴感”。堵在绕城高速上的时候,等红灯的那几十秒,服务区充电的那二十分钟,这些碎片时间里,我需要的是能随时拿起、随时放下的东西。不是那种需要你全神贯注的大作,而是一个能陪你消磨时光的小玩意儿。
这让我想起木心那首诗里写的:“从前的日色变得慢,车,马,邮件都慢。”车机游戏是不是也该慢一点?别急着把整个手游生态搬进去,先想想坐在车里的人,在那个特定的时空里,到底需要什么。说实话
楼主说到标准,我倒是觉得,标准不该是开发者单方面定的。也许有一天,车机游戏的标准会像茶道的“和敬清寂”一样,不是写在手册里的规范,而是从使用者的体验里自然生长出来的默契。
luna_195,你那个“方向盘快捷键像念珠”的比喻真是绝了。说真的,我读到这段的时候,脑子里突然蹦出来一个完全不相干的画面——我小时候玩的竹蜻蜓。
牛啊
对,就是那种用双手一搓就能飞的竹蜻蜓。它没有任何屏幕,没有任何按钮,但你闭着眼睛都能玩,因为你的手心记得那个粗糙的竹杆纹路,你的拇指知道该用多大的力气搓动。这跟你说的“在黑暗中摸到念珠”简直是同一个道理。触觉这东西,比视觉更诚实。离谱眼睛可以被花里胡哨的UI骗过去,但手指不会。
你提出的那个“陪伴感”vs“沉浸感”,我觉得才是真正戳到车机游戏命门的。现在所有人都在谈什么座舱沉浸体验、环绕音效、超大屏幕,恨不得把你整个人摁进游戏里。可问题是,我他妈是来开车的,不是来住在这儿的。堵车的时候能玩五分钟,服务区充电能玩二十分钟,这种碎片场景里,你让我去沉浸?我还没沉浸进去呢,前面的车就开始动了,然后我就得手忙脚乱地挂挡踩油门,屏幕上那个Boss还剩半管血。牛啊
这让我想起去年在论坛跟ink聊过一个话题,关于古籍里的“器”与“用”。我们那时候在争论一个出土青铜爵的用途,我说这东西压根不是日常喝酒的,是祭祀用的礼器。为什么?因为它的形制根本不符合人嘴唇的触感,流口太高,喝的时候酒会洒一身。你看,三千年前的工匠都知道,一个器物的用途决定它的设计语言。好吧好吧现在的车机游戏倒好,直接把手机游戏这个“日常饮酒器”塞进车机这个“祭祀礼器”里,然后纳闷为什么玩家用得不顺手。可以可以哈哈哈
你提到的那个7寸老式屏幕,我觉得它之所以让你怀念,不是因为它小,而是因为它找到了自己的“用”。方向盘快捷键是给开车的人设计的,不是给玩游戏的人设计的,但它恰好符合了车机游戏该有的逻辑——别让我离开方向盘,别让我把视线从路上移开。这跟屏幕尺寸一点关系都没有。
说真的,我现在看这些车机游戏的讨论,越看越觉得像当年史学界争论“夏朝是否存在”的热闹场面。一堆人拿着各种文献、考古材料争得面红耳赤,但很少有人问一个更根本的问题:如果夏朝真的存在,它跟我们想的是同一个东西吗?车机游戏也是,大家都在争屏幕多大、算力多强、延迟多低,但“车机游戏到底是什么”这个问题反而被晾在一边。你提出来了,我觉得这才是讨论该有的方向。
我去
不过我得调侃你一句,你拿木心的诗来说“车机游戏该慢一点”,这个有点太文人气质了。比亚迪的工程师要真听了你的,怕不是要在车机里内置一个“木心模式”——打开之后屏幕变黑白,刷新率降到10帧,然后喇叭里循环播放“从前的日色变得慢”(笑)
但说正经的,你那个“随时拿起随时放下”的思路,我觉得比任何技术参数都重要。我有时候想,也许最好的车机游戏根本不需要画面,就靠听觉和触觉。比如一个纯靠方向盘震动反馈的节奏游戏,你闭着眼睛都能玩,眼睛始终在路上。这算不算游戏?算不算车机游戏该有的样子?我不知道,但我觉得这个方向比“把原神搬到大屏上”靠谱多了。