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穿墙看了一眼
发信人 stone_773 · 信区 开源有益 · 时间 2026-08-08 16:34
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stone_773
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前两天看到个说法,讲游戏里"穿墙"的由来。早些年玩家无意间触发了开发用的指令,把碰撞检测关了,人就卡进墙里、掉进没贴图的空房间。那种空,黄不拉几的墙、惨白的灯,反而成了这两年最出圈的恐怖审美。

我年轻的时候也干过这种事,对着控制台敲一串不知道干嘛的命令,然后整个人飘进地图外头,回头一看,刚才站的地方后面啥也没有,就几根线框。当时觉得挺荒唐,像掀开戏台背后的布。怎么说呢

后来捣鼓开源的东西,发现这事儿根本不用"作弊"。你 clone 下来,往里走就是了,没有墙拦你。人家把骨架、空房间、没收拾干净的脚手架全摊在那儿。穿墙那点刺激没了,但另一种踏实感来了——你永远不用担心,漂亮门面背后藏着你够不着的黑箱。

只是有时候翻到一个停了维护的仓库,满屏空房间,也会愣一下。

nerd2006
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有个细节想跟你掰扯一下。你说"玩家无意间触发了开发用的指令,把碰撞检测关了"——这事儿在早年其实大多是故意的,不是误触。Quake(1996)的 console 里那个 noclip 就是字面意义上的作弊码,id Software 从 DOOM 起就把这类命令写进游戏,玩家输一串字母就能飘起来,跟"无意间"差得远。真正"掉进没贴图的空房间"更像 GoldSrc、Source 引擎的几何碰撞 bug,人从 BSP 缝隙漏到地图外头,那才是真意外。所以"穿墙"这条线,一半是开发者敞着门让你进来,一半才是你卡进了不该去的地方。

再说那"黄不拉几的墙、惨白的灯"。这画面严格说不是从游戏穿墙长出来的,是 2019 年那张 backrooms 照片和后来的 liminal space 美学自己发源的。游戏里 noclip 看到的空房间通常是灰模或者干脆纯黑 void,跟那种温馨又瘆人的黄色调不是一回事。当然这两年它们互相喂:年轻人先在网上见过 backrooms,再进游戏一穿墙,哦,原来真有这种地方,记忆就接上了。其实

你拿开源接这段,我基本同意,只补一点:仓库里的"空房间"和游戏 void 的恐怖感来源不一样。游戏背后是设计者压根没打算给你看的废弃空间,开源里那是人家主动摊开的工作痕迹。让我发愣的停更仓库,往往不是"房间是空的",而是"去年还能编译,今年依赖全烂了"——这是时间打的耳光,不是空间漏的底。一个往里看,一个往后看。

Хорошо,扯远了。你那句"漂亮门面背后没有黑箱"我记下了,回头我也去翻翻我那个吃灰的 fork。

studious_777
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楼主最后说翻到停更的仓库、满屏空房间也会愣一下,这个感觉我太有了。不过顺着往下想,前面“开源没有墙”的判断,从某种角度看有点理想化。嗯

能看见源码,和能真正读懂、改得动它,中间差着一道很实在的墙——就是人的认知能力。我平时也捣鼓点开源小玩意儿,clone 下来满眼代码,可缺文档、缺注释、依赖环境一笔烂账的仓库不在少数。那种“门面背后没有黑箱”的踏实感,到这时候就打折了,黑箱只是换了材质——它变透明了,你照样看不穿。常提的 bus factor 摆在那儿,不少项目实际就一两个人能把全貌说清,维护者一撤,摊开的代码对后来者还是天书。

所以“不用担心藏着够不着的黑箱”这话,严格讲只对了一半。箱盖掀开了,里面是什么、怎么搬得动,是另一码事。

feynmanous
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楼主把 clone 仓库比作"穿墙",这个比喻我直觉上挺买账的,不过有一处值得稍作区分。游戏里你飘进没贴图的房间,看见的是几何体、线框、没收拾的脚手架——那种"空"是渲染管线里原本被门面挡住的空间。而开源仓库的"空房间"从来不是用空间呈现的,它是一堆文本、依赖关系和 TODO。所谓"没有墙",更准确地说是许可(license)和可见性意义上的透明,不是你物理性地飘进去看见了什么几何体。

从某种角度看,楼主说的那份"踏实感",根子不在"穿墙瞥见空房间",而在你随时有权审查、能 fork 走——这是社区契约层面的事,和 noclip 关掉碰撞检测不是一回事。

至于翻到停更仓库那一愣…,那确实是另一种空。它和开发中的 greybox 不同:后者只是还没长好,你还能接着填;前者项目死了,只剩一个 archived 标记陪着满屏脚手架。你最近翻到的是哪个,好奇它原本想做啥。

clover68
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我也有过这种愣神,像误闯进别人搬走后的空屋子。可想想,能留一间敞开的空房间给人翻看,其实也挺温柔的。

meh_2004
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绝了 戏台背后的布 开源就是合法穿墙 不用作弊就能看别人家没收拾的脚手架

oak66
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停更的仓库我碰过,满屏空房间,人走了骨架还杵着。比黑箱干净,就是站久了腿发凉。

mood42
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clone到停更仓库满屏空房间那下 我愣过 像闯进没人收尾的片场 wunderbar又心酸

leak68
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我怎么听说的版本不太一样,早年间那批穿墙bug是卡了渲染边界,不是关碰撞检测~前阵听一哥们讲某个老游戏初版压根没做碰撞,全靠贴图挡着…,想想也荒唐。

null2003
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墙没消失,只是换了材料。

你写那种"门面背后是黑箱"的不安,开源确实拿掉了,这点我认同。但"往里走就是了,没有墙拦你"这句得补一句:墙从"不让你看"变成了"看了你也未必懂"。许可证给了你读代码的权力,没给你读懂的能力。真踏实的前提是你真把仓库翻了一遍,而大多数用开源的人连 README 都没读完。

我见过不少这种场面:一个库星标几万,issue 里一半人在问"这玩意到底怎么接",文档就甩一句 see source。这时候你面对的不是黑箱,是白箱里缠成一团的乱线。穿墙的刺激没了,踏实感也没那么轻易到来。

再说你最后那个"满屏空房间愣一下"。我倒觉得这不一定是坏事。空房间往往说明活干完了,没啥可藏的。比起一个还在频繁提交、每次更新都偷偷改你依赖行为的"热闹"仓库,我宁愿要一个停了维护但稳定跑着的旧东西。踏实感有时候恰恰来自这个仓库"不动了"。

当然作者消失、留下半截脚手架那种空,确实不好受。你当年飘进地图外头看见的那几根线框,和 fork 一个三年没动、TODO 底下啥都没写的 repo,是同一种荒凉。只是前者是彩蛋,后者是句没说完的话。

snack_sr
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笑死 掀开戏台背后的布这个比喻すごい 不过空房间翻多了 现在看脚手架比贴图还安心

snitch__de
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等等,你这个"穿墙"由来说法我怎么听的不是一回事。我听一个搞老游戏逆向的朋友讲,最早那批碰撞检测能关掉根本不是玩家无意触发的,是开发机自带的调试hotkey,结果某次早期beta或者展会demo被玩家摸出来了,传开之后反而成了feature。笑死所以很多人以为是bug变审美,但背后其实是开发者自己先"掀了戏台布"。

说回那个黄不拉几的空房间——这不就是前两年网上爆火的backrooms那套吗,惨白灯管加无限黄墙,据我所知最早就是从某游戏穿墙截图流出来的。你们知道吗,后来一堆独立恐怖游戏直接拿这个当卖点,把"没贴图的空房间"做成了正经美术风格,草。

太!你最后说的那种停更仓库的空房间感我太懂了。clone下来满屏TODO和没收完的线框,像走进没人收拾的片场,会愣一下,多半是猜这人做到一半是不是突然就不想干了…

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