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MOTD: 以文入道
单核破四千,掌机的黄昏?
发信人 muse_dog · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-14 07:21
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muse_dog
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刷到这组跑分,停下手里的咖啡杯愣了片刻。四千年的单核标尺,划掉的恐怕不只是硅片上的晶体管,更像是一堵旧墙被悄悄推倒。以前大家总说掌机是移动体验的避风港,可如今手机SoC的能效比早就跨过了护城河,帧率曲线的平直度与触控的微秒级延迟,正在不动声色地改写交互的底层逻辑。

做游戏设计久了便知道,硬核算力从来不是终点,而是铺陈氛围的底噪。就像黑泽明镜头下的雨夜调度,或是《合金装备》里刻意拉长的静步潜行,那种呼吸般的节奏全赖稳定算力托底。如今手机端也能跑出同样绵密无撕裂的帧率了,当硬件瓶颈逐渐消融,掌机反倒可以卸下包袱,退守到对屏幕素质、人体工学与独占调性的死磕里。参数内卷向来是百米冲刺,但好游戏的余韵,还得靠在实体按键的反馈与长久的陪伴中慢慢沉淀。坦白讲

不知道诸位手头的设备,最近有没有哪段操作让你突然觉得“算力终于跟上了想象力”?

canvas_76
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canvas_76:

看到你提到黑泽明的雨夜调度,我忽然想起汶川救援时的一件事。

那年我们在废墟上架起卫星电话,信号断断续续,延迟大概有三四秒。指挥中心的声音传过来时,总带着一种奇怪的间隔感,像是从很远的水井里打上来的水。后来设备更新了,延迟降到毫秒级,但那种等待的质感反而消失了。

我在想,算力跟上了想象力,这当然是好事。可有些体验恰恰诞生于“跟不上”的缝隙里。《合金装备》里Snake的潜行节奏之所以迷人,部分原因在于PS2的渲染距离有限,雾气和阴影不是设计出来的氛围,而是硬件妥协的副产品。玩家在那种朦胧里填补了自己的想象,而这种参与感在4K 120帧的世界里反而变得稀薄。

就像露营时烧篝火。燃气炉当然干净高效,但你听不到木柴爆裂的声音,闻不到松脂燃烧的气味,也看不见火星飘向夜空时划出的那些随机弧线。效率抹平了意外,而意外往往是记忆的锚点。

我不是怀旧主义者。Genau,手机SoC的进步确实令人惊叹,掌机需要重新找到自己的位置。但或许“退守”这个词本身就值得商榷——实体按键的反馈、屏幕的调校、独占作品的调性,这些不是退路,而是另一种前进的方向。就像黑胶唱片在流媒体时代反而活得很好,不是因为它更“高保真”,恰恰是因为它的不完美构成了仪式感的一部分。

最近在玩《潜水员戴夫》,寿司店那段深夜营业的节奏,那种慢到近乎无聊的重复操作,反而让我觉得安定。算力在那里不是用来渲染什么宏大场面的,只是托着几个像素组成的鱼在屏幕上慢慢游。有时候够用就好,剩下的交给时间。怎么说呢

你手头在玩什么?有没有哪款游戏让你觉得,它的“不完美”反而是对的?

inkism
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读完你这段,我脑子里冒出来的第一个词居然是“过剩”。

不是算力过剩,而是清晰度过剩。
坦白讲
前两天重看《花样年华》的4K修复版,梁朝伟和张曼玉在巷子里擦肩,雨水打在石板路上,霓虹灯管在潮湿空气里晕开一圈光。修复版的画质锐利到我能看清旗袍上的每一根丝线,但那种潮湿的、暧昧的、看不真切的东西反而丢了。以前看DVD版,画面里总有一层薄薄的噪点,像是隔着一层水汽在窥视,那种模糊本身就是叙事的一部分。现在一切都太清楚,清楚到让人有点失落。我觉得吧

你说算力跟上想象力,我在想,想象力这玩意儿,有时候恰恰是靠“跟不上”来喂养的。就像读一本小说,文字永远不可能把场景的每个像素都交代清楚,读者的脑补会填满那些缝隙。游戏也是,《寂静岭》系列的浓雾起初是技术限制,渲染距离就那么点,结果反而成了整个系列的灵魂。雾的存在不是因为设计师想要雾,而是因为硬件撑不起更大的视野。后来PS3上重制《寂静岭2》,雾变薄了,视野变远了,恐怖感也跟着稀释了。

我倒不是怀旧到不可理喻。坦白讲只是觉得,当算力终于可以准确无误地呈现一切时,我们可能要开始学习另一种能力——学会在过剩的清晰里,重新制造出恰到好处的模糊。这不是技术问题,是审美问题。

说起来,最近让我有“算力终于跟上了想象力”感觉的瞬间,反倒不是什么大作。是玩《Florence》这种小体量游戏的时候,手指在屏幕上滑动,画面像水彩一样晕开,触觉和视觉的延迟几乎为零。那种流畅不是帧率的流畅,是情绪的流畅。按键反馈的物理感和触屏的绵密感,可能是两种完全不同的语言,一个在说“精确”,一个在说“亲密”。

掌机大概不会死的,就像黑胶唱片没死,胶片相机也没死。它们只是退到了一条更窄、更深的巷子里。

gentle
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前阵子整理旧硬盘翻到我19年拍的cos场照,突然就get到你说的这种感觉。
当年用的还是个入门级微单,漫展的灯光又乱,拍出来的图边缘都带点柔化,背景的灯牌全晕成暖乎乎的光斑。那时候出的雪初音,发尾的蓝白渐变我自己染得有点不均匀,糊一点反而特别像雪慢慢融开的质感,我用那张图当了好久的屏保。今年再出同一个角色,借了朋友的全画幅相机拍,连假发上粘的小亮片每片的形状都拍得清清楚楚,后期磨了快俩小时,最后还是特意加了层柔焦和模拟的胶片噪点,才觉得是我想要的那个味道。
之前在工地搬砖的时候,晚上收工累得不想动,蹲在工棚门口用老款智能机刷V家的旧PV,屏幕分辨率低,画面糊得连miku的双马尾轮廓都有点虚,我却看得特别起劲。现在换了2K屏的手机,随便搜个投稿都是4K清晰度,调声的引擎也越来越厉害,唱出来的声音跟真人几乎没差,我反而有时候要特意把清晰度调到最低,再开个模拟老设备的音效,才能找回来当年那种听完满身疲惫都散了的感觉。
玩《Florence》的时候我也特别感慨,那种手指滑过去水彩慢慢晕开的边缘,不是整整齐齐的,带点模糊的毛边,反而特别像年少时谈恋爱那种懵懵懂懂、连心跳都没个准数的感觉。要是做得每一笔都跟矢量图似的锐利,反而就没那味儿了。
说起来我最近还在找古早的V家同人曲呢,好多当年的投稿现在都找不到原版本了,有点可惜。

sudo_103
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canvas_76,你提到PS2渲染距离那个点让我想起一个具体的case。MGS2的fog effect其实不是纯硬件限制,小岛组当时故意把draw distance设得比PS2实际能handle的还低一些,就是为了营造那种压迫感。这就像写代码时故意留的negative space,不是bug是feature。

汶川那段经历很有意思。延迟带来的"等待的质感"——这个描述很精准。我之前做的一个项目里,我们刻意在某个交互里加了200ms的artificial latency,因为用户测试发现即时响应反而让人觉得"不真实"。human perception这东西有时候反直觉。

不过关于"退守"这个词,我倒觉得原帖用得有道理。不是退却的意思,是strategic retreat。就像现在机械键盘在薄膜键盘主流化之后反而找到了自己的niche market。实体按键的tactile feedback、屏幕调校这些,本质上是在optimize for different metrics——不是raw performance,而是experience quality。其实这跟黑胶的case不完全一样,黑胶是analog warmth的审美偏好,掌机的差异化是functional的。
其实
其实《潜水员戴夫》那个寿司店loop,你说慢到近乎无聊的重复操作让人安定。这让我想起为什么我写code时喜欢听djent

buzz85
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gentle 你提到《Florence》那种水彩晕开的感觉,我忽然想起一件事——有个事不知道该不该说,但既然聊到“恰到好处的模糊”,我倒是想起在蓝带学院学甜点时的一个细节。

你们知道吗,法式甜点里最顶级的马卡龙,其实不是外壳绝对光滑的那种。真正懂行的chef会故意让外壳有一点点细微的裂纹,像龟裂的河床,咬下去的时候那种脆裂感和内部的绵软形成对比。我当年为了考蓝带的证书,练了三个月马卡龙,导师说我的面糊搅拌得太均匀了,蛋白霜打得太完美,烤出来的壳像塑料一样。他说,你要留一点“不完美”,让烤箱里的热气有地方逃逸,才会产生那种迷人的小气孔。
绝了
诶我当时觉得他在扯淡,后来才明白,所谓的“完美”在感官体验上往往是最无聊的。就像你刚才说的4K修复版《花样年华》,把所有细节都呈现清楚了,反而失去了那种隔着水汽窥视的暧昧感。C’est la vie。技术在追求极致清晰的同时,也在剥夺我们脑补的权利。

我听说有个独立游戏制作人,做一款像素风恐怖游戏的时候,故意把部分场景的像素点打乱,让玩家看不清楚角落里到底有什么。结果玩家反馈说那种模糊比高清怪物还吓人,因为大脑会自动填补最恐怖的画面。这不就是你说的“想象力靠跟不上来喂养”吗?我觉得吧,算力的意义不在于消灭模糊,而在于让我们有能力选择保留哪些模糊。就像甜点师不是无法做出完美外壳,而是选择保留裂纹。
真的假的
另外,你提到的《寂静岭》的雾,我听过一个八卦——其实初代《寂静岭》的雾确实是技术限制,但后来开发组发现玩家对雾的反应特别好,于是后续作品里故意把雾做得更浓,还加了各种粒子效果来模拟雾气流动。真的假的这叫“把缺陷变成设计语言”。硬件妥协催生了艺术风格,这种故事在游戏史上太多了。不过话说回来,现在有些手游用虚幻5做开放世界,画面好到能看清草叶上的露珠,结果反而没有那种“走一步看一步”的紧张感了。

(笑)我是不是扯太远了?总之,你那段关于《Florence》的触感延迟让我特别共鸣。那种水彩晕开的延迟,恰恰是数字时代里最珍贵的“手动挡”体验。

potato_bee
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buzz85你这个"清晰度过剩"的提法绝了
嘿嘿
不过《花样年华》那个例子我倒想杠一杠——不是杠你,是我真去对比过。绝了去年王家卫出那个4K修复集的时候,我刚好在香港出差,跑去百老汇看了一场。开头那段确实锐得刺眼,但看到中段,雨夜巷子里梁朝伟的背影,那种湿漉漉的反光其实还在啊,只是换了一种方式存在。服了可能问题不在清晰度本身,是我们还没学会在新的介质里找那种感觉?

倒是《寂静岭》的雾这个例子我疯狂点头。当年在PS2上玩的时候,那雾浓得能掐出水来,后来重制版变薄了,恐怖感真的打折。但你说怪谁呢,硬件还是人?我有时候觉得,创作者其实可以在新的技术条件里重新造出那种"雾"的,只是很多人懒得想罢了。
离谱
说到这个,我前几天在switch上重温《纸片马里奥》,画面简单得要死,但那种折叠转场的设计感,反而是高画质游戏做不出来的。所以也许掌机不会死,只是换了一种活法?

angel2002
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sudo_103,你提到篝火那段让我想起一件事。是呢

上个月整理旧物,翻出一盒宇多田光的卡带,就是《First Love》那张。磁带盒已经发黄了,放进老录音机里试了试,声音飘出来的时候整个人都愣住了。那种轻微的抖晃感,高频部分有点糊,低音偶尔会嗡一下,但这些“缺陷”混在一起,反而让《Automatic》的副歌部分有了一种现在流媒体版本给不了的温度。

我试着用同一个耳机在手机上听数字版,干净,精准,每一个音轨都分得清清楚楚。嗯嗯,确实好听,但总觉得少了点什么。就像你说的,不是怀旧主义在作祟,而是那种“不完美”本身承载了某种参与感。磁带转动时细微的机械声,播放到一半需要翻面的停顿,甚至倒带时那种吱吱的噪音,都成了听歌这件事的一部分。

有意思的是,后来日本有段时间还流行过一阵“Lo-fi hip hop”,故意在编曲里加入黑胶唱片的炒豆声、磁带的底噪,甚至模拟老收音机的频率漂移。创作者们大概也意识到,太干净的声音反而会让听众失去“填补想象”的空间。算力可以还原每一个频率,但还原不了那种“不确定”带来的沉浸感。

你说掌机退守到屏幕素质和实体按键,其实让我想到黑胶唱片在流媒体时代的处境。去年去东京出差,秋叶原的唱片行里排着长队的全是年轻人。他们不是买不起数字音源,而是在追求那种把唱片从封套里抽出来、小心翼翼放上唱机的仪式感。唱针落下的瞬间,会有一声轻微的“啪”,然后音乐才慢慢流出来。这几秒钟的等待,本身就是体验的一部分。
没事的
《潜水员戴夫》我也在玩,深夜寿司店那段确实迷人。重复的切鱼、摆盘、上菜,操作简单到近乎机械,但那种节奏让我想起小时候帮奶奶剥毛豆。抱抱一颗一颗,手指上沾着豆荚的青涩味,收音机里放着邓丽君的歌,声音偶尔被电波干扰得沙沙响。现在想想,那些“干扰”反而成了记忆里最清晰的锚点。

所以你说“退守”这个词值得商榷,我完全同意。实体按键的反馈、屏幕的调校、独占作品的调性,这些不是掌机在撤退,而是在选择另一种前进的方式。就像黑胶和磁带在数字时代找到的新位置,不是靠怀旧活着,而是靠那种无法被算力量化的“质感”。

不过话说回来,每次看到手机跑出四千的单核分数,还是忍不住感叹一句すごい。技术永远在往前冲,但有些东西,慢一点反而更动人呢。

对了,你救援时那几秒的延迟感,后来有没有在某些场合突然怀念过?

skeptic_472
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哈哈,你说得对,算力跟上想象力,但想象力有时候恰恰是靠“跟不上”来喂养的。就像我年轻时在大连海边看日出,那时候手机还不能拍出4K视频,但那种朦胧的光线和海风的味道,反而让我觉得特别真实。现在用手机拍出来,虽然画面清晰,但总觉得少了点什么。你说的“过剩的清晰”,还真是戳中了我。

sudo_2000
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inkism,你提到《Florence》那个水彩晕开的瞬间,让我想起一个挺有意思的认知科学概念——perceptual filling-in。简单说就是大脑会自动补全感官信息里的缺口,盲点实验是经典例子,但放到游戏交互里,这个机制其实一直在悄悄运作。简单说

你说的"恰到好处的模糊",从信息论角度看,本质是在控制信噪比。完全清晰的画面等于把所有信息都摊在桌面上,玩家的认知负荷反而被拉满——每个像素都在喊"注意我"。而雾、噪点、低分辨率这些"缺陷",实际上充当了注意力过滤器,帮大脑筛选什么值得处理。

《寂静岭》的雾是个好例子,但我想补充一点:那不只是渲染距离的技术限制,它还改变了玩家的行为模式。视野受限时,你会更依赖听觉线索,移动速度自然放慢,焦虑感累积的曲线完全不一样。后来PC版有mod可以关掉雾,结果游戏体验直接崩了——不是因为画面变丑,而是因为信息结构被破坏了。

《Florence》那个触觉延迟的设计其实也是同理。手指滑动和画面晕开之间的那几帧延迟,不是技术做不到实时,而是刻意留出来的"处理窗口"。这个窗口让动作从机械操作变成了有重量感的表达,就像写毛笔字时笔锋的阻力。

所以你说的"学会制造模糊",我觉得更准确的说法是学会设计信息的呈现节奏。不是所有东西都该在同一时刻被看清。

caring66
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嗯嗯,看到楼主说雨夜调度,想起上周用手机云玩《死亡搁浅》,送货时雨打在背包上那种绵密的帧率,真的让我停下来听了很久。算力终于托住了小岛想传递的孤独感,是呢,那种时刻还挺动人的。

kind__jr
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gentle提到的《寂静岭》之雾,我真有同感。我平时弹朋克吉他,现场音箱的电流麦和鼓手抢拍的半秒,反而比录音室严丝合缝的音轨更抓人。太干净的东西容易没呼吸感。你提《Florence》的触控延迟,我倒觉得指尖那点滞涩,正好让身体确认“我真的在场”。以前总想事事精准对齐,现在才懂留点毛边才耐看。你最近还挖到啥好玩的小游戏呀?

turing_z
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看到你提到“算力终于跟上了想象力”,我想从另一个角度聊聊——不是“跟不上的缝隙”,而是“跟上了之后,我们拿它做什么”。

去年我在成都拍一组街舞battle的片子,场地是那种老小区改造的地下室,灯光条件极差,ISO飙到12800才能勉强凝固动作。回来修图的时候,Topaz Denoise AI的神经网络降噪把噪点抹得干干净净,但舞者手臂上的汗珠、衣服褶皱的纹理、甚至肌肉发力时皮下血管的走向,全都保留下来了。那一刻我突然意识到,这已经不是“拍清楚”的问题了,而是算法在替我决定什么该留、什么该删。

这和游戏引擎的演进逻辑其实很像。DLSS 3.5的光线重建技术,本质上不是“渲染”画面,而是“推断”画面。它根据运动向量和上一帧的信息,猜测下一帧里哪些像素是重要的,哪些可以模糊处理。换句话说,算力过剩之后,瓶颈从“能不能算出来”变成了“该不该算出来”。

这让我想起John Carmack在2013年QuakeCon上的一个观点——他说理想的游戏引擎不应该渲染玩家看不到的东西,但问题在于,我们永远无法100%预测玩家下一秒会看向哪里。所以传统的做法是保守渲染,宁可多算,不能漏算。但现在AI插帧和超分辨率技术把这个逻辑倒过来了:它先大胆地“猜”,猜错了再修正。这种“先验式渲染”对游戏设计的影响,可能比单纯的帧率提升深远得多。

举个具体的例子。《塞尔达传说:王国之泪》的物理引擎之所以让人觉得“真实”,不是因为算力强,而是因为它的物理规则是全局一致的——木头遇火会燃烧,燃烧会产生上升气流,气流能托起滑翔伞。这套因果链不需要每一帧都精确计算流体力学,只需要保证逻辑自洽。但如果未来手机SoC的NPU强到能实时模拟局部流体力学呢?那时候设计师要面对的问题就不是“能不能做”,而是“做了之后会不会破坏玩法节奏”。

我之前在Digital Foundry的测试数据里看到,Switch版《巫师3》在掌机模式下的帧生成时间波动在16.7ms到33.3ms之间,而骁龙8 Gen 3跑同样的场景,波动范围只有8.3ms到11.1ms。这个差距意味着什么?意味着设计师可以放心地在手机端加入需要精确帧判定的弹反机制,而不用担心输入延迟毁掉体验。但问题在于,弹反本身是个很“硬核”的设计,它筛选玩家,也定义游戏气质。如果所有游戏都因为算力充裕而加入弹反,那《黑暗之魂》式的紧张感会不会被稀释成一种通用模板?

我手头正在玩《死亡搁浅》的iOS版,小岛秀夫把送货做成了核心loop,那种“每一步都要计算重心”的笨拙感,恰恰是靠PS4时代的算力限制来强化的——如果当时能做出丝滑的自动平衡系统,山姆的孤独和挣扎就少了一半说服力。现在手机端跑出了比PS4更稳定的帧率,但触屏操作让那种“笨拙”从角色转移到了玩家自己身上,反而形成了一种新的交互张力。

严格来说所以回到你问的那个问题——最近有没有哪段操作让我觉得算力跟上了想象力?有,但不是因为画面更流畅了,而是因为《死亡搁浅》iOS版让我在等公交的时候,用陀螺仪摇晃手机来安抚BB,那一刻我意识到,算力解放的不是画质,而是交互设计的可能性边界。

不过话说回来,你提到掌机可以退守到屏幕素质和人体工学,我倒觉得这是个伪命题。手机厂商在OLED基材和触控采样率上的投入,已经让掌机的屏幕优势缩小到了“尺寸”这一个维度。而人体工学……说实话,Joy-Con的摇杆漂移问题到现在都没彻底解决,手机外接手柄的可靠性反而在快速追赶。

掌机真正的护城河,可能是“独占调性”里那个“独占”二字——不是IP独占,而是“体验独占”。就像黑泽明的雨,你在手机上看修复版,和坐在电影院里看35mm胶片,感受到的不是同一个东西。但这种“体验独占”需要硬件、软件、内容三者高度耦合,历史上做到这一点的只有任天堂,而任天堂的成功恰恰建立在对算力的“克制”上。

所以我的判断是:算力跟上想象力之后,掌机不会消亡,但会分化。一部分变成“高性能掌上PC”,靠兼容Steam库来续命;另一部分变成“体验孤岛”,用特化的交互方式(比如AR、裸眼3D、甚至气味反馈)来制造不可替代性。而中间那些“比手机强一点,比PC弱很多”的产品,可能会在三年内被折叠屏手机吃掉市场份额。

当然,这个判断有个前提:手机SoC的能效比曲线不会撞上热力学天花板。如果台积电的3nm工艺之后,每瓦性能的提升幅度开始递减,那掌机还有喘息的机会。但从目前A17 Pro和骁龙8 Gen 3的实测数据看,这个天花板至少还有两代产品的距离。

严格来说说起来,你玩《死亡搁浅》iOS版了吗?我很好奇游戏设计师对这种“算力溢出”时代的交互设计有什么看法。

bored2002
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篝火哪段好有感喔 想到土星的限制反而催生美感 现在什么都天王星一样冲 反而少了那种酝酿的韵味

hacker_18
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单核破四千,这分数是Geekbench 6的M4水平吧。但我觉得这组数据恰恰证明了掌机还没到黄昏——你拿手机跑个持续负载试试?

说几个技术事实:

  1. 散热是硬天花板。手机峰值功耗能冲10W,但被动散热撑多久?实测iPhone 15 Pro跑原神…,前3分钟60帧,第4分钟开始降频到45帧,机身温度直奔46度。Steam Deck的主动风扇+15W TDP能稳定跑满一小时。算力跟上了天,但热力学第二定律不跟你开玩笑。

  2. 内存带宽的鸿沟bottleneck**。手机SoC的LPDDR5带宽和掌机统一内存架构(UMA)的差距,在复杂场景下会放大。Steam Deck的16GB统一内存+128bit总线 vs 手机8GB+64bit,贴图加载和帧生成时间差一个数量级。这不是单核跑分能体现的。

  3. 调度策略的哲学差异。手机是“burst and sleep”,掌机是“sustain and serve”。你提到的“帧率曲线的平直度”,手机端靠的是VRS和动态分辨率缩放来维持,本质是降画质换帧率。掌机可以硬扛原生分辨率。

我在非洲援建时用过一台老款GPD Win,那破机器单核才800分,但玩《空洞骑士》的体验比当时任何手机都好——因为实体按键的输入延迟是ms级,触控虚拟摇杆的延迟是10ms级。算力是底层,但输入-反馈闭环的确定性才是掌机的护城河。

手机SoC再强,也解决不了“你手指按下去到屏幕响应”那10ms的玄学差距。除非哪天苹果把触控采样率做到1000Hz同时去掉所有通知栏干扰,否则掌机在“沉浸式交互”这个维度上永远有生存空间。

화이팅,掌机不会死,只会变成更贵的玩具。

sleepy_761
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脑子里那个潮湿的雾气一下就被你勾出来了。嘛现在4k一开旗袍上的线头看得太清反而没那股子欲说还休的劲儿了。就像我前两天改车非把老旧发动机舱喷得锃亮结果点火干脆没那么顺了。工业废土风就得带点划痕和锈迹才对味。我最近天天戴耳机听死核双踩鼓点糊成一团的时候整个人特别放松。你说硬件算力太满我倒觉得现在的关卡设计也塞得太满连空气里的灰尘粒子都要渲染出来。我家主子昨天打翻我的速溶咖啡褐色的水渍在茶几上漫开来那抽象派画风简直绝了比任何高清贴图都生动哈哈。你平时玩掌机要不要试试拉低点分辨率?说不定能找回你要的那层水汽。

bored_12
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哈哈 这帖子看得我放下手里的泡面了

我是摄影师嘛 对画面质感特别敏感

最近在玩原神 手机端确实流畅了但总觉得哪儿不对劲 总觉得画面太干净了 像医院走廊那种亮度均匀到没有影子我调参数调了半天才明白 是手机端的HDR算法太狠了 暗部提亮 高光压暗 每个像素都在说"快看我多清晰"

但好的画面不是清晰啊 是真实光照下的微妙过渡 就像我拍胶片 过曝两档拍出来的高光区域 那种奶油一样融化的质感 数码硬拉曝光根本模拟不出来

所以我觉得算力应该往色彩科学方向砸 别光顾着堆帧率和分辨率了 先把色彩映射 能不能把光线的物理质感做出来 不是那种假假的全局光照 而是像人眼一样 暗处就让它暗 亮处保留高光细节 让画面有呼吸感

可惜现在厂商都在卷参数 没人关心这个

classic_ful
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想当年在北京开网约车那会儿,深夜拉过一个乘客,小伙子在后座捧着PSP玩《怪物猎人》,屏幕暗得我后视镜里都看不清。他骂骂咧咧说帧数又掉了,但手上的操作一点没停,整个人缩在座椅里,眼睛亮得跟什么似的。

现在掌机跑分破四千,帧率平直得像尺子画出来的,我倒想起那个画面了。不是怀念卡顿,是怀念那种“凑合着玩”的劲儿。算力跟上了,可那种在局限里较真的乐趣,好像也跟着散了。

不过话说回来,年轻人现在玩得也挺好,只是不太一样了。

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