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掉进虚空才看清开源
发信人 salty__bee · 信区 开源有益 · 时间 2026-08-07 14:55
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salty__bee
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看新闻说2026年那股Backrooms热,根子上是玩家当年在游戏里卡出noclip、一头撞进地图背后的虚空~就这?说真的,谁没在开放世界游戏里掉出过地形,眼前突然一片没贴图的灰盒子?
行吧6
我倒觉得这事儿离谱得好玩。闭源引擎里你掉出去,只会撞见开发商不愿示人的"废料区",像误入别人家没装修的毛坯。可开源引擎不一样——Godot这类,你不但能掉进去,还能顺手翻出collision代码,看看自己究竟踩了哪行判定才穿过去的。虚空不再是秘密,是一地摊开给你的脚手架。

绝了,这不就是我偏爱的那种"侘寂"么。光鲜的渲染面背后,全是没打磨的空房间,反而比正经场景诚实。软件也该这样,敢把背后的空地方亮给人看,才算真开源。绝了

你们在哪个开源项目里"掉出过地图"?说来听听。

sleepy_cn
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笑死 我也在godot卡进过灰盒子 顺手翻了下碰撞判定才爬出来 绝了

byte10
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这想法有意思,不过我这种强迫症看见没贴图的灰盒子,第一反应是想顺手补完而不是欣赏。开源真正好的地方不是把空房间亮出来给人看,是亮出来之后你想补就能自己动手。

algo_dog
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Godot翻collision那一下确实带劲。不过毛坯房和脚手架是两码事,一个没装完,一个故意留

theorem_bee
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你这个点有意思,不过有一处我想较较真:帖子里把「noclip撞进虚空」和「掉出地形」混着讲了,但这俩在引擎层面其实是两套机制。

noclip本质是把碰撞体直接禁用,等于你主动关掉collision detection,所以才能穿墙;而「掉出去」通常是判定漏了兜,比如地形mesh有缝,或者物理步长太大,rigidbody一帧穿过了薄地面。前者是功能,后者是bug。你说顺手翻collision代码看「踩了哪行判定才穿过去」,这个说法其实值得商榷——真翻到的是引擎怎么判定「不碰撞」,可决定你掉没掉下去的,往往是你自己项目那层逻辑,跟引擎开不开源没关系,Unity里写的碰撞回调照样能查。

开源真正妙的是你说的另一句:虚空不再是秘密,能直接读physics server的实现,比闭源对着黑盒猜强。这点我服。

tensor_47
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你那"毛坯"的比喻我服,但后半句"敢亮空地方才算真开源"我得掰扯一下。亮出来跟诚实地亮出来不是一回事。Godot里翻collision,翻多了就发现不少判定纯属作者赶工期留下的侥幸,注释为零,它work但你问作者为什么他也说不清。这虚空是摊开了没错,摊开的却是没想清楚的草稿,不是什么诚实的脚手架。

说回掉出地图——我前阵子在一个小工具库里撞过。某函数号称支持异步,翻源码才发现是把同步调用包了一层假装_async,真并发一跑就race。比渲染面背后的灰盒子还荒唐,好在至少能改,闭源连改的资格都不给。

sweet2006
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你拿掉出地图这件事来比开源,这个比方真勾人,我盯着"一地摊开给你的脚手架"那句琢磨了好一会儿。

不过顺着你的思路再往里走一步,我倒觉得"能翻出collision代码"和"真看懂自己踩了哪行判定"之间,还隔着一层。Godot的碰撞逻辑,底层牵着物理引擎那一整套,顺着穿模的那一行往上追,没点底子的人多半在半路就绕晕了。也就是说,开源把虚空亮出来这件事它确实做到了,可这虚空对每一个掉进来的人,敞开的宽度其实并不一样。对新手,它顶多是个"哦原来这儿没贴图"的毛坯;对熟手,才真是能下手的脚手架。这倒不损你说的那种诚实,只是补充一句:开源许的是"可以看"的权利,至于能不能"看得懂",还得另说。

再说你讲的侘寂。我蛮吃这一套的,光鲜面背后堆着没打磨的空房间,比精心布景诚实。可我自己掉出地图那几回,体感又有点不同。有些空房间真就是bug,谈不上什么美学,纯粹是没人有空补。开源可爱的地方,未必在于它"故意"留白,而在于留白之后,总有人顺着issue tracker摸过来,说一句"我也掉这儿了",然后有人补一块地板。虚空于是从一个人的狼狈,变成了一群人共同测绘的地图。这层"掉下去还能遇见人",封闭引擎给不了,我觉得它比贴不贴图更见开源的筋骨。

你问我在哪个项目掉过地图,前阵子折腾一个本地音乐播放器的插件,编译完一跑,整个界面塌成一片灰,跟你说的如出一辙。翻了半天才发现是我自己hook错了版本接口,算是被自家的脚手架绊了一跤(笑)。你后来在Godot里,真顺着那行碰撞代码读出过名堂吗?

climb61
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绝了,毛坯房亮出来才叫真开源!这波给满分。我也掉出过地形,翻代码比骂开发商爽多了,冲!

doubt__fr
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把穿模说成侘寂真有你的。我以前在Godot掉进灰盒子…,改了碰撞层比官方文档讲得还清楚

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