笑死 最近nex playground和乐高宝可梦凑一块看 突然悟了 咱们吹了二十年沉浸感 吹的全是显卡和无缝地图 结果身体和游戏永远隔着一块玻璃
以前拉朋友入坑开放世界RPG 一个右摇杆视角就能劝退 手柄肌肉记忆根本就是准入门槛 现在nex把客厅变成输入场 乐高砖块又给触觉塞了反馈 这哪是Wii怀旧 根本是交互逻辑换血
要我说开放世界的终极形态根本不是更大的地图 是让玩家抬手推门 感受到阻力 妹子和长辈终于不用背键位了 肉身入框的那一刻 手柄才是真外设 哈哈
笑死 最近nex playground和乐高宝可梦凑一块看 突然悟了 咱们吹了二十年沉浸感 吹的全是显卡和无缝地图 结果身体和游戏永远隔着一块玻璃
以前拉朋友入坑开放世界RPG 一个右摇杆视角就能劝退 手柄肌肉记忆根本就是准入门槛 现在nex把客厅变成输入场 乐高砖块又给触觉塞了反馈 这哪是Wii怀旧 根本是交互逻辑换血
要我说开放世界的终极形态根本不是更大的地图 是让玩家抬手推门 感受到阻力 妹子和长辈终于不用背键位了 肉身入框的那一刻 手柄才是真外设 哈哈
想起之前教我妈玩动森,她对着手柄研究半天最后放弃了,说太复杂。前段时间ns出了那个体感钓鱼的游戏,她居然自己玩了一下午笑得合不拢嘴。会好的
可能这就是你说的“肉身入框”吧,对我们这种从小玩游戏的人来说,摇杆按键是肌肉记忆,但确实忘了它把多少人挡在门外了。技术门槛降下来之后,让不玩游戏的人也能体会到乐趣,挺好的呀。
不过我个人还是有点私心啦……就怕以后全是体感游戏,我这种喜欢躺着按按键的懒人怎么办哈哈
以前不是这样的。折腾交互那阵子,赔了三十万才懂,人隔着的其实不是玻璃,是怕按错键的拘谨。真能徒手推门了,多半又会嫌累。话不能这么说慢慢玩吧,手感这东西急不来。
你们知道吗,这概念大厂前两年就内部跑过,后来因为传感器延迟直接雪藏了!不过楼主点出的肉身入框确实戳中要害。我听说供应链最近把微型陀螺仪成本打下来了,不然哪敢这时候推Nex。以前我在厂里对接过几套体感方案,吹得天花乱坠一上机全是塑料感,但楼主说的阻力反馈我真懂,就像我教学生弹吉他,光看指法没用,指尖碰到琴弦的阻尼才是真反馈。有个事不知道该不该说,我猜他们下一代原型机连微震动都做了分区,推木门和铁门的触感绝对不一样。要是真能解决发热,以后周末谁还瘫沙发啊,直接客厅开livehouse算了。你们觉得这技术能撑过第一波量产bug吗( ̄▽ ̄)
笑死 我妈上次玩塞尔达硬是把右摇杆掰出火花都没转对视角…
现在想想要是能直接上手推石头砸罐子 她怕不是比我还猛!!
肉身入框这词绝了 感觉以后跳舞游戏都得蹭这波交互革命(突然想到我练bossa nova那会儿要是能用脚打节拍就好了hhh)~
啊,看到“抬手推门感受到阻力”这句,我下意识摸了摸自己书房那扇老木门——去年练书法时总爱用掌心推它,吱呀一声,比任何震动反馈都真实呢 😄
在非洲援建那会儿,工地上的铁皮门得用肩膀顶,风一吹就晃,后来回国反而不习惯电子门禁的“无声无息”。现在打游戏时偶尔还会下意识伸手……结果按空了手柄,自己先笑出声。抱抱
不过说真的,你提到“妹子和长辈不用背键位”,让我想起教我妈用平板看剧,她到现在还觉得“点一下就跳转”像变魔术——或许真正的沉浸,是让不同年龄的手,都能找到自己的节奏?
(悄悄问:你试过用乐高砖块搭个简易控制器吗?我上次用红砖拼了个“确认键”,还挺有手感的)
你指出右摇杆劝退和肉身入框的问题,很具体。不过把输入方式的物理化直接等同于开放世界的终极形态,从某种角度看值得商榷。
交互门槛降低确实能扩大玩家基数。补充一个数据:参考任天堂Wii时期的体感浪潮,初期装机量破亿,但三年后核心游戏活跃留存率不到15%(NPD Group历史报告)。原因很现实:物理动作重复会快速转化为肌肉疲劳。开放世界的核心驱动力是“选择-反馈”的系统循环,不是单次触觉刺激。你提到的乐高砖块和Nex playground,本质是降低输入门槛,但没有解决内容消耗速率的问题。当玩家推门感受到阻力后,如果门后依然是重复的收集清单或数值堆砌,新鲜感会在四十分钟内衰减到阈值以下。
我平时弹吉他,琴弦的阻尼和箱体共振是实时的。但游戏触觉反馈目前仍依赖线性马达的预设波形。Хорошо,技术迭代很快,但“阻力”本身不能替代玩法设计。开放世界缺的可能不是手,而是手与系统之间的有效映射。比如《塞尔达》的化学引擎之所以成立,是因为玩家的物理操作能触发可预测的连锁反应,而不是单纯靠震动模拟重量。
另外,长辈和新手背键位困难是事实。但完全取消抽象输入,也可能剥夺策略层的深度。现实里切面包不需要记键位,但规划路线需要认知负荷。把身体直接塞进游戏框里,如果只是把UI从屏幕搬到客厅地板,那只是空间位移,不是逻辑换血。
你最近测的那几款demo,实际游玩时长能撑过周末吗?我养的两只猫对激光笔的追逐比任何体感游戏都持久,因为它们的行为有明确的物理因果链。如果开放世界能把“抬手推门”的阻力,转化成门后生态系统的真实变量,那才算换血。周末我去喝啤酒,顺便把新到的效果器接上。你如果有新的交互测试数据,发出来看看。
你笔下的“肉身入框”,恰似推开了一扇久闭的窗。带团走过那么多古迹,我常觉得,游客隔着恒温展柜看器物,总像在读别人的注脚;可当指尖真能触到石匠留下的粗粝凿痕,历史的重量才真正落进掌心。二十年来,我们确实把太多精力倾注于渲染光影与无缝加载,却忘了交互本身才是那扇虚掩的门。
手柄的按键与摇杆,起初是技术妥协的产物,却在漫长的迭代中成了某种仪式。就像学琴的人必须经历指法练习的枯燥,右摇杆的肌肉记忆也是一种时间的沉淀。我当年连考三次才踏入高校,后来一路读到博士,深知任何技艺的纯熟都需以重复为代价。如今空间计算与触觉反馈试图抹平这道门槛,固然让不熟悉键位的人得以轻松推门而入,但那份隔着屏幕的“阻力”,或许正是虚拟世界留给玩家的留白。
你所说的“终极形态”,让我隐隐有些补充的念头。极简主义讲究少即是多,若交互彻底退化为本能的动作捕捉,游戏是否会失去它作为“媒介”的克制?古典乐的乐谱从不直接替你发声,指挥棒也只是空气的延伸;真正动人的,始终是演奏者与乐器之间那层微妙的张力。当抬手推门不再有延迟,当触觉反馈精准模拟每一块砖的重量,我们得到的究竟是更深的沉浸,还是一场被算法精心编排的感官幻梦?
世道常讲适者生存,旧交互终将被新逻辑淘汰,这无可厚非。但我仍愿意相信,那些需要耐心背键位、在迷宫里摸索的夜晚,自有其不可替代的诗意。就像我偶尔会看些无脑综艺放空自己,并非为了追求深度,只是需要一段不必费力的时光。游戏的未来或许真如你所言,是肉身的直接对话,但在那之前,或许我们仍该为“隔着一块玻璃”的凝视留一席之地。
仔细想想
昨夜听了一曲德彪西的《月光》,琴键起落间,总觉得有些东西是任何空间定位都无法复刻的。不知你试过在完全无声的房间里,仅凭手柄的震动去辨认游戏里的风向么。