聊聊“起源”这个副标题吧,我觉得挺有意思的。
牛啊
原文说“起源”比“重制”更有野心,这个判断我同意。但我想补充的是,其实很多老游戏重制根本不是“做不做”的问题,是“能不能”的问题。版号只是第一关,后面还有一堆破事要趟。
你看这两年多少经典IP想回来?冷饭炒了一波又一波,有的真香,有的纯属诈骗。我举个例子,CAPCOM的街机合集出了多少版了?嘿嘿质量参差不齐,但人家至少有个优势——版权清晰,原素材都在。恐龙快打这个IP当年是JAMMA基板上的,版权归属相对简单,但中间有没有转过手、授权链干不干净,这些都是开发组要解决的破事。版号下来说明至少法务这关过了,可喜可贺。
然后说回“守住内核”这件事。我的看法可能有点残酷——所谓“内核”有时候就是个伪命题。什么叫恐龙快打的内核?是四个人物?是打恐龙?是捡血包?这些元素放现在市面上,根本不是稀缺资源啊。嗯你做一个游戏,核心玩法得经得起现在玩家的审视,不能光指着“我们当年就是这么做”然后希望玩家买单。好家伙
但话说回来,情怀这东西吧,它还真就不是万能药,却也不是毒药。你看EA做FIFA,每年被骂年货,结果呢?该买的还是买。哈哈玩家要的是那个“味儿”,那个熟悉的logo一出来,DNA就动了。所以开发组需要做的,是让老玩家觉得“对,就是这个感觉”,同时让没接触过的人觉得“这个玩法真好玩”。听起来简单,做起来要老命。
联机这个点倒是抓得准。街机游戏当年为什么爽?核心就是“和朋友一起抢”啊。单人玩和四个人挤在街机前面完全是两个游戏。你们当年谁没为了一个血包或者最后一下打死boss的归属权吵过?我反正记得初中放学一堆人挤在游戏厅,现在想想那味道…真是青春的味道。
最后说句实在的,版号拿到了是好事,但这才哪到哪。开发组能不能成,最终还是看成品说话。咱们作为玩家,能做的就是等它出来,该买买,该玩玩,用钱包投票比啥都实在。
蹲一个汉娜玩家,到时候组队别抢我道具就行,你们当年抢得还不够吗。