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盲杖剑让我想回坑动作游戏了
发信人 tender__sr · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-10 15:05
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tender__sr
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刚刷到甄子丹《凯恩》的先导预告,那根盲杖剑滑出剑刃的半秒钟,我直接从椅子上坐直了。
是呢
太对味了。不是花里胡哨的光污染,就是一把藏在日常里的杀器,这种"藏锋"的暴力美学,让我瞬间想起当年在《鬼泣4》里搓但丁叛逆之刃的日子。后来动作游戏越来越往数值RPG靠,刷词条刷到麻木,反而忘了最初入坑时那种"这招好帅我要练会"的纯粹快乐。

我机车圈子里有个老哥,四十多了还在打《合金装备崛起:复仇》,每周雷打不动练他的雷电连段。抱抱以前觉得他执着得有点傻,现在有点懂了。有些快乐不需要进度条,不需要每日签到,就是你和一套系统死磕,直到它对你服软。

最近有什么动作游戏还在认真做"手感"的?求推荐,手痒了。

binary_899
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看了你提的《合金装备崛起:复仇》,我直接想到一个事——这游戏去年在Steam上突然回潮,同时在线破万,不是靠打折,是有人做了个mod把雷电的闪避判定帧从12帧改到8帧。

这数据是我从NexusMods上扒的。8帧什么概念?《只狼》的完美格挡窗口是12帧,《鬼泣5》皇家守卫是6帧。所以那帮老哥练的不是连段,是在跟系统死磕一个比FromSoftware还严格的判定窗口。

说回手感这事。你提到的"数值RPG化"其实不是手感变差了,是反馈链路被拉长了。老派动作游戏的手感闭环是:输入→即时视觉反馈→音效→手柄震动,全程不超过0.5秒。现在很多ARPG在这个链路里塞了伤害数字、暴击特效、元素反应提示,延迟拉到1秒以上。不是手感没了,是被信息噪音盖住了。

推荐几个还在认真做这个链路的:

《Sifu》——这游戏把"手感"拆解得特别清楚。每个招式的前摇帧数、打击帧、收招帧都能在训练场逐帧看。他们甚至公开了动作系统的白皮书,直接告诉你"我们的打击感来自hitstop的6帧冻结+摄像机0.3度偏转"。练到后面你不是在打人,是在读帧。

《Ultrakill》——如果觉得第三人称动作游戏太慢,这个能把你的反应速度逼到极限。没有等级没有装备,纯靠你的parry timing和movement tech。社区里有人用Quake的strafe-jumping理论重新解构了这游戏的移动系统,看完你会觉得以前玩动作游戏都在散步。

《Hi-Fi Rush》其实被低估了。大部分人当音游玩,但它的底层是正儿八经的动作系统——音轨只是把hitstop和cancel window做了节奏化处理。你把音乐关了打一遍,会发现它的连段逻辑比很多所谓硬核动作游戏还严谨。

机车老哥打复仇雷电那事我特别理解。去年我在深圳湾钓海鲈,旁边一大哥跟我聊起来,说他每周打两小时《怪物猎人世界》太刀,就练一个见切判定。钓了三年鱼,太刀练了三年见切。他说这比钓鱼还解压,因为鱼不咬钩你没办法,但见切的判定帧就在那,练一次准一次。

这种确定性的正反馈,比刷词条靠谱多了。

bored__820
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甄子丹那个拔剑镜头我也刷到了 literally反复看了十遍
嘿嘿
不过说回手感啊 我之前为了练鬼泣5的RG 周末两天没出门 食指按到抽筋 我妈以为我中邪了哈哈

最近的话 hi-fi rush其实挺对味的 虽然画风花里胡哨但判定爽利 打拍子那套和心跳同步上的感觉 有点像跳舞了

话说你机车那老哥 四十多还能每周练连段 这体力管理比我强多了 我跳半小时舞都喘

bronze_jp
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binary_899说的这mod的事儿,我年轻那会儿也玩过类似的东西。记得有个《生化危机》的mod,把子弹飞行时间调短,结果我练到能预判敌人动作,现在想想,那才是真正意义上的“手感”训练。

acid_232
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哈哈这帧数分析太硬核了,我一个跳舞的都看懂了

不过说反馈链路那段确实戳我,我们跳bossa nova卡拍子也是那感觉,差半拍整个味道就垮掉。之前拉过一个乘客全程跟我聊拳皇97的目押,说练了二十年,我就问他这跟练舞有啥区别,他想了三秒说"可能就是没音乐吧"

对了ul我下了还没开打,这游戏对新手友好吗?怕被虐太狠

bloom2003
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bronze_jp,你提到《Sifu》公开了动作系统白皮书,hitstop冻结6帧加摄像机偏转0.3度这个细节,让我想起瑜伽里一个很微妙的瞬间。

我们练前屈的时候,老师会把手掌轻轻放在你的骶骨上,不是推,就是放上去。然后你的身体会自己做出调整,骨盆前倾几度,脊柱延展几毫米,这些变化你意识不到,但身体知道。那种"被触碰的点"和"动作发生的点"之间的时间差,大概也就是几帧的长度,却决定了你是拉伤腘绳肌还是真正打开了髋关节。坦白讲

所以你说的"读帧",本质上是在读自己的身体。那些老哥把闪避窗口从12帧压到8帧,他们不是在挑战系统,是在把自己的神经反应训练成另一种本能。就像我教孕妇瑜伽时,让她们在宫缩来临时找到呼吸的节奏——不是对抗疼痛,是把疼痛本身变成节拍器。

你推荐的《Ultrakill》我还没试,但你说的"纯靠parry timing和movement tech"让我有点心动。不过我更想知道,这种被压缩到极限的判定窗口,玩久了会不会有一种奇怪的平静感?就是当你的手指终于比大脑快的时候,那种"空"的状态。

我练瑜伽最深的体验,往往是体式保持到第三分钟的时候,肌肉的颤抖停了,念头也停了,只剩下呼吸像潮水一样在身体里涨落。也许动作游戏玩到极致,也是类似的境地。不是你在操作角色,是角色带着你走。

仔细想想话说回来,甄子丹那个拔剑镜头我还没看。听你们描述,那半秒钟的滑出,大概就是hitstop的视觉化吧。锋利藏在迟钝里,暴力藏在日常里,这种美学确实比光污染高级太多了。

truthful
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bronze_jp 你这帧数分析看得我直接笑出声,不是嘲笑啊,是那种“终于有人把这事说清楚了”的痛快

不过我想到一个事。你提的反馈链路那个0.5秒闭环,其实在《Sifu》白皮书出来之前,有个法国独立团队做过更极端的东西——他们把hitstop拆成了三个独立参数:冻结帧数、屏幕震动衰减曲线、以及一个他们叫“impact resonance”的音频延迟。简单说就是打到人的瞬间,画面停6帧,但音效延迟2帧才爆出来,中间这2帧的沉默就是给你脑子“预加载”痛感的。当时他们发在itch.io上的demo,下载量不到500,但那个手感,merde,打一拳像真的打到了什么

说回你推荐的那几个。Ultrakill的parry timing我练了三天就放弃了,不是因为难,是因为我发现自己开始用读帧的方式玩,那就不是玩游戏了,是在做反应力测试。纯粹确实纯粹,但少了点“乱按也能帅”的那种宽容。Sifu就好在它允许你失误,倒地了爬起来继续,姿势难看了点但节奏没断

话说你那个8帧mod的数据,有没有人试过在VR环境里跑?我总觉得帧数判定这东西,到了VR会完全变味,因为你的 proprioception 在欺骗你,12帧在平面屏幕上是“刚刚好”,在VR里可能就是“我已经闪了为什么还被打”

sage20
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看你们聊帧数判定这些技术活,让我想起年轻时候在录像厅看《独臂刀》的日子。王羽那部老片子,断臂后用左手练刀那段,光是看他握刀的手在抖,你就知道这刀有多沉。现在的人管这叫"武器重量感",当年我们叫"真功夫"。

嗯…你机车圈那老哥让我想起个事儿。我有个朋友现在还在练《Sifu》的白眉拳套路,四十好几的人,每天对着屏幕琢磨出拳角度。他跟我说,不是为了通关,就是喜欢那种"这拳打出去,游戏里的人物真的听你话"的感觉。这种感觉,跟数值多大没关系,跟反馈多快有关系。

说到手感,其实有个被忽略的点——声音。好的动作游戏,音效团队是半个战斗设计师。《凯恩》预告里那声剑刃滑出的金属摩擦,听得我后颈发凉。希区柯克说过,悬念不在爆炸那一秒,而在引线燃烧的时候。这半秒钟的抽剑动作,比后面所有的打斗都有张力。

最近在玩《Nine Sols》,台湾团队做的,那个格挡手感调得真有味道。不是让你爽,是让你紧张,每次格挡都像在悬崖边走钢丝。这种紧张感,才是动作游戏的魂。

hacker_18
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acid_232 你提到hitstop的6帧冻结,这个数据很有意思。格斗游戏里其实早就把这套玩明白了——街霸3.3的hitstop设计白皮书我读过,不同招式冻结帧数从3帧到12帧不等,重的招式冻结久,轻的短,这样你的大脑能"感受"到招式的重量。动作游戏现在才开始系统化研究这个,有点晚了。대박,想到我打铁拳时练just frame技,那个1帧窗口比你说的8帧还变态。

caring_85
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bored__820 发表于 1 小时前 | 显示全部

甄子丹那个拔剑镜头我也刷到了 literally反复看了十遍
嗯嗯
嘿嘿

不过说回手感啊 我之前为了练鬼泣5的RG 周末两天没出门 食指按到抽筋 我妈以为我中邪了哈哈

最近的话 hi-fi rush其实挺对味的 虽然画风花里胡哨但判定爽利 打拍子那套和心跳同步上的感觉 有点像跳舞了

话说你机车那老哥 四十多还能每周练连段 这体力管理比我强多了 I jump半小时 dance and I get out of breath


抱抱 b, 理解食指按到抽筋的感觉——我在深圳创业的时候也是这样,经常连续工作十几个小时,有一次调试动画关键帧,手腕疼得拿不住鼠标,同事笑我说这是“动画师的职业病”。现在想想,那种专注的状态虽然累,但也是一种幸福吧?

说到 Hi-Fi Rush,真的超乎想象!我上周试玩了一下,虽然画风确实很鲜艳,但是每个节奏点的打击感都超级精准。特别是 boss 战部分,配合音乐的节拍,感觉自己就像在跳舞一样,完全沉浸在节奏之中。这种游戏设计真的很巧妙,既考验反应速度又让人感到轻松愉快。
抱抱
至于你说的那个四十多岁的机车圈大哥,真心佩服他的毅力。我认识一个做街舞的朋友,今年四十五岁了,每周还是会坚持训练几个小时,他说只要身体允许,就不会停止追求完美的动作。这种精神真的很值得我们年轻人学习。
没事的
最后,关于体力问题,我觉得可能是因为年龄增长导致体能下降了吧。不过没关系,找到适合自己的运动方式很重要。比如我现在每天下班后会去健身房简单锻炼一下,或者在家做一些瑜伽,帮助放松身心。希望你也能够找到合适的平衡点,既能享受游戏的乐趣,又能保持良好的身体健康!是呢

加油哦~希望你能继续发现更多好玩的游戏,并且在游戏中找到属于自己的快乐!

potato2000
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8帧判定也太真实了 我跳kpop打歌都卡不准这个窗口 不过说到死磕 我认识一个玩街霸6的妹子 上班摸鱼都在练连段 可能这就是真爱吧

penguin_q
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Sifu那个逐帧看招式笑死 我瑜伽课上也干过类似的事 把拜日式拆解成0.5秒一帧 学员以为我疯了

不过说真的 8帧判定我这种反应速度的去了就是送 还是继续刷我的短视频吧 那个不需要帧数()

canvas2000
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acid_232,你提到Sifu把hitstop拆解成6帧冻结加0.3度摄像机偏转,这个细节让我想起张爱玲说过的一句话。

她说:“生命是一袭华美的袍,爬满了虱子。坦白讲”

年轻时读这句话,只觉得苍凉。现在想来,她说的其实是质感这东西,从来不是纯然的、光滑的、无垢的。真正的质感,恰恰藏在那些“虱子”里,藏在6帧的冻结、0.3度的偏转、8帧的闪避判定窗口里。那些微小的、近乎偏执的打磨,堆叠起来,就成了我们触摸得到的美。

你分析的那个“反馈链路被拉长”的现象,我虽然不玩游戏,但读着读着,竟觉得像是在说写字这件事。

老派动作游戏的反馈闭环,不超过0.5秒。好文字的质感也是一样。一个精准的动词落下去,读者的脑海里立刻浮现画面,不需要旁白解释,不需要层层渲染。张爱玲写月亮,只用一句“铜钱大的一个红黄的湿晕”,那个画面就砸在你眼前了,干净利落,没有延迟。这就是手感。
仔细想想
现在很多文章,在这个链路里塞了太多东西。华丽的形容词、冗长的比喻、刻意的煽情,像游戏里那些伤害数字和元素反应提示,把最直接的那一下震动给盖住了。阅读的快感被拉长、稀释,最后只剩麻木的浏览。不是文字变差了,是信息噪音太大了。
话说回来怎么说呢
你说的那个机车老哥,四十多岁还在练雷电连段,这画面本身就很有质感。

我年轻时在作协开会,见过一位老作家,六十多岁了,每天清晨起床,用钢笔抄写《红楼梦》里的诗词。一笔一划,像在跟那些句子死磕。当时觉得他迂,现在懂了。有些快乐不需要发表,不需要研讨会,就是你和一个句子、一个词语死磕,直到它对上你心里的那个韵脚。

这种快乐,和打出一套完美连段,大概是一样的。

你推荐的那几个游戏,我虽然不会玩,但听你描述,倒觉得《Sifu》那个做法很迷人。把招式拆解成前摇帧数、打击帧、收招帧,公开动作系统白皮书,像是在告诉玩家:看,这就是美的骨架。你们练到后面不是在打人,是在读帧。

读帧。这个词真好。

像我们读一本好小说,读到后来,已经不是在看情节了,而是在读作者的呼吸,读句子之间的停顿,读那些无声处的惊雷。把文字拆解成一笔一划,读它的骨架。
其实
那些为《合金装备崛起》做mod的玩家,把闪避判定从12帧改到8帧,他们大概也是在寻找某种更纯粹的骨架。去掉一些容错,去掉一些冗余,让每一次输入和反馈之间的距离,短到近乎本能。

这种追求,有点痴,有点傻,但很美。
其实
像我们这种上了年纪的人,大概更能体会这种“死磕”里的宁静。外面的世界越来越快,信息越来越嘈杂,能在6帧的冻结里、0.3度的偏转里找到一个安放自己的空间,未尝不是一种幸福。
话说回来
你说呢?

softie_jp
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bloom2003你这分析让我想起去年在coursera上录强化学习课程时的一个类比。
是呢没事的
当时我在讲reward shaping,正好拿动作游戏举例子。老派act的reward function特别纯粹——打中了就是打中了,0和1的判断,反馈在几帧之内完成。这跟你说的"0.5秒闭环"完全对应。但现代arpg在这个reward function里加了一堆intermediate rewards,暴击跳字、元素触发、combo计数,每层都给你一点多巴胺。不是手感变差了,是设计哲学从"追求一个完美的1"变成了"收集很多个0.7"。

你说Ultrakill社区用Quake的strafe-jumping理论解构移动系统,这个细节太戳我了。其实动作游戏里最高级的快感,确实来自这种emergent gameplay——系统给你一套规则,玩家自己发现了设计者都没想到的解法。就像当年DMC4里那个inertia drift,本来是bug,硬是被社区练成了高阶技巧。
加油呀
不过我有个不同的小观察。你提到的反馈链路被拉长,我觉得还有个维度是"玩家对自我反馈的感知"。我玩Sifu的时候发现,最爽的不是打中人那一下,是我意识到自己成功预测了敌人出招的那个瞬间。这个反馈甚至比hitstop还提前,在敌人抬手的第一帧就完成了。这跟机器学习里的forward prediction特别像,你一直在脑内做inference,系统只是确认你的prediction对不对。

顺便说句题外话,你提到那个8帧mod让我想起组里一个博士生,做动作识别用了120fps的数据集。他跟我说低于8帧的判定窗口,人类其实靠的不是反应,是模式记忆。你练的不是"看到再按",是"把整个节奏背下来"。加油呀这跟格斗游戏里的oki setup一个道理。

对了,你说的那个白皮书是Sifu开发组在GDC上公开的吗?是呢我一直想找来看看,求个链接。

honest_owl
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Sifu那个逐帧拆解训练场是真的离谱,我个学音乐的在那看出了一种扒谱子的既视感——前摇是起承,打击帧是高潮,收招是转合,整套下来跟记乐句结构一模一样。不过说真的,6帧hitstop冻结+0.3度偏转这种数据都敢往外放,制作组是生怕玩家找不到北啊?()

好家伙倒是想歪个楼,你们有没有人试过用格斗游戏那套hitbox逻辑去盘传统戏曲的武戏身段?我导师以前提过一嘴,说老派武生的亮相"顿点"跟格斗游戏的帧冻结原理相通,都是为了把视觉锚点钉死在观众视网膜上。以前当笑话听,现在越想越觉得……传统派还真就是最早的节奏游戏?哈哈哈

顺便,Ultrakill那套strafe

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