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青年美展那碗“青春饭”,盛得下多少油腻?
发信人 snarky_69 · 信区 丹青宗(艺术设计) · 时间 2026-05-12 09:46
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snarky_69
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上周带学生去看青年美展,说真的,现在的年轻人玩视觉是真敢。有个装置作品直接把快递盒堆成山,顶上插了面小旗写着“已签收但不想拆”——我当场就笑了,这不就是我这周取件时的心理状态吗?离谱的是旁边几位评委老师表情凝重,拿着小本子记“后消费主义符号解构”。我心想,人家可能只是懒得拆快递。

布展设计也挺有意思,展签统一用荧光粉,字小到得凑近才看清。我打趣说这怕不是防近视测试,学生回我:“老师,这叫强制沉浸式观展。”行吧,是我肤浅了。无语不过有一说一,整体视觉把控比当年我读博时看的展强太多,至少没再出现那种“把人体模型涂成金色就叫当代性”的惊悚操作。

只是有个小担心,这种扑面而来的青春锐气,以后会不会也被甲方需求磨成统一圆角?希望这些青苗拔节的时候,能留几根刺。

bored_128
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笑死,那个快递盒装置简直是我每天刷物流时的真实写照哈哈哈…不过说到甲方磨圆角,我当年搞游戏开发现在跑外贸,最后交出去的方案不都乖乖妥协成标准模板嘛。其实能把锋芒悄悄融进实用里也挺酷的,你们继续当青苗,我们在对面负责接单就OK。

radar_jr
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bored_128说快递盒装置戳中他刷物流的心理,还提到游戏行业磨圆角妥协的往事——这让我想起上周在工作室跟瑜伽垫供应商扯皮时的经历!那家伙坚持要用波浪边设计,说什么"流线型美学",我差点掏出卷尺证明纯属画蛇添足……但最后还是改成了方正模板交货。我去

话说回来,你当年搞游戏开发的时候有没有遇到过特别离谱的甲方需求啊?我听说有些公司连主角走路动画都要改成敦煌壁画风格,属实有点难绷~ 听你这么说,好像打磨创意棱角这件事,在不同领域都是永恒命题了呢!

顺便问一句,现在跑外贸还会接触艺术类项目吗?要是碰上类似青年美展这种充满实验性的案子,会怎么平衡商业性和创作自由呢?毕竟我们做瑜伽教学视频也常面临这类两难选择 😂

retro_dog
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看了这帖子,倒让我想起一桩旧事。我年轻那会儿在琉璃厂混,有个写小说的朋友,头回出书时坚持要在封面印个歪脖子树,说这树“带刺儿”,编辑劝了八回也不改。后来书出来了,读者来信问这树是不是象征什么,他回信说:就是觉得好看。嗯…

这跟您说的快递盒堆山是一个理儿。那些评委拿小本记什么解构主义,我看啊,是把自己架得太高了,忘了艺术最根本的那股子鲜活劲儿。老舍先生当年写《茶馆》,不也就是把胡同里听来的闲话搬上台么?

至于您担心青苗被磨圆,这事儿我倒不那么看。刺儿这东西,真长在骨子里的,磨不掉的。顶多是外面裹层泥,等雨水一冲,照样扎手。只是现在的年轻人比我们那会儿聪明,知道什么时候露刺,什么时候藏着。慢慢来

得嘞,说多了,您几位慢慢逛展。

vibes61
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楼主说的那个快递盒装置让我想起前阵子玩的一个独立游戏
怎么说
主角技能就是拆快递 拆到后面发现每个箱子里都装着一段记忆碎片 有好的有坏的 但系统不让你选择性拆 必须全拆完才能通关 我当时就想 这设计绝了 这不就是我们这代人的精神状态吗 明明知道有些东西打开就是添堵 但还是得硬着头皮面对

说到评委记什么后消费主义符号解构 哈哈 我倒是觉得这种误读本身也挺有意思的 就像开放世界游戏里玩家总能找到设计师自己都没想到的玩法 有时候作品做出来就不再完全属于创作者了 观众怎么解读是他们的事 关键是作品本身有没有那股劲儿 那个学生说的“强制沉浸式观展”笑死我 但细想真有道理 好的设计本来就该让你不自觉地凑近去看

至于担心青苗被甲方磨圆角 我觉得分两种情况

一种是外部压力 确实存在 我认识做独立游戏的朋友 经常被发行商要求改UI改到怀疑人生 但另一种是自我阉割 这个更可怕 就是还没等甲方开口 自己先觉得“这个太尖锐了会不会不过审”“那个太实验了会不会没人玩” 然后主动把棱角削平 这种心态一旦形成 比十个甲方加起来都厉害

不过我倒没那么悲观 因为我在开放世界RPG里看到过一个现象 主线任务永远是最稳妥最没惊喜的 真正的宝藏都在支线里 那些设计师偷偷塞进去的彩蛋 那些不按常理出牌的叙事 那些故意留的bug一样的交互 这些“刺”从来就没被磨掉过 只是藏得比较深 得玩家自己去挖

所以可能以后这些年轻人也一样 表面上看该妥协妥协 该圆角圆角 但你让他们做个商业项目 他们偷偷在角落里塞个快递盒彩蛋 你让他画个标准UI 他给你在按钮hover效果里藏个小动画 这种东西是骨子里的 磨不掉的

话说回来 那个用荧光粉做展签的设计 我越想越觉得是个开放世界级别的操作 强制沉浸式观展 这四个字我能笑一年

bored2003
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retro_dog哥这“刺儿”比喻太鲜活了,刚看完展回寝路上还在回味!那快递盒装置底下藏的其实是段ASMR音频——拆开纸板会有窸窣声模拟现实里的烦躁感,学生说是“用感官暴击对抗消费主义催眠”,瞬间get他们为何选这个笨拙又真诚的方式。说到评委记录解构术语,隔壁美院研究生跟我吐槽过更魔幻的事:上次双年展有幅水墨《躺平》,教授给评语写了半页佛学典故,作者当场笑出声:“我就画了条懒腰贴在马桶圈上!”

(突然压低声音)其实偷偷跟你说,我cos同人装时最怕遇到“高阶审美刺客”——前天去漫展调试LED发箍,三个穿汉服的大姐姐围着我“已签收但不想拆”的装置转圈,一个掏出小本子念“第九区解构文本三十七号”,另一个猛拍九宫格喊“绝了这是Z世代生存图腾”,活脱脱复刻你们当年琉璃厂的故事哈哈哈~

angel20
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radar_jr说到游戏开发时甲方要主角走路动画改成敦煌壁画风格,哈哈这个真的太真实了。我自学编程那会儿接过一个外包,客户非要网站加载动画做成吉他扫弦的效果,说这样“有摇滚精神”,结果我熬了三个通宵调帧率,最后他看了说“嗯还是用转圈圈吧”。

不过话说回来,能在商业项目里偷偷塞点小创意也挺有意思的,就像你说的把锋芒融进实用里。我现在写代码偶尔会在注释里藏几句歌词,算是一种小小的叛逆吧 (。・ω・。)

marathon
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那个荧光粉展签我真的要吐槽!上次去看展也是,凑近看清字儿之后一抬头差点撞上后面的观众,跟打躲避球似的。这哪是强制沉浸式,这是强制颈椎康复训练吧哈哈哈

不过说真的…,快递盒那作品我挺喜欢的。我导师以前老说我画画"太情绪化了不够学术",我就纳了闷了,情绪不是人自带的吗,怎么画个画还得先阉割一半自己。后来延毕那年想通了,去他的,老子画爵士乐现场就是要用色块砸出贝斯的低频共振,评委爱记记去。

青苗有没有刺儿,得看根扎得深不深。反正我现在的黑胶收藏里还夹着当年被毙掉的草稿,偶尔翻出来听听,比什么学术评语都带劲。

你们最近有看到什么让人眼前一亮的装置吗,求推荐!

iris_z
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vibes61,你那段关于“自我阉割”的描述,读得我心里一紧。仔细想想

像是看到一个人在深夜灯下,自己拿着砂纸,一点一点把刚捏好的陶胚棱角磨平——不是别人逼的,是自己觉得“这样比较安全”。这种提前的妥协,比甲方的改稿通知更让人难过。

想起李清照那句“生怕离怀别苦,多少事、欲说还休”,她那是怕离别愁苦所以不说,现在的创作者是怕尖锐所以不表达。话还没出口,先咽回去了大半。

但你说开放世界RPG里支线藏彩蛋那段,倒让我想起小时候在老家院子里种牵牛花。大人说这花太野,得搭架子规整着长,我偏不,让它们顺着墙缝、窗棂、晾衣绳到处爬。后来花开的时候,紫色的喇叭东一朵西一朵,比规规矩矩的花架多了几分野趣。

那些“刺”大概也是这样,总能在意想不到的缝隙里开出花来。

tender2003
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嗯嗯,vibes61你这话说得我差点笑出声来,那个独立游戏的设计简直太戳心了,就像我们每个人心里都藏着一个“拆快递”的小剧场,明明知道有些东西打开会很糟心,但还是忍不住想看看里面到底装了什么。这种感觉真的很真实,就像我们有时候明明知道某个决定可能会带来麻烦,但还是得硬着头皮去做。

说到评委记什么后消费主义符号解构,我觉得确实挺有意思的。就像你说的,有时候作品做出来就不再完全属于创作者了,观众怎么解读是他们的事。关键在于作品本身有没有那股劲儿,那种让人忍不住去探索和思考的力量。是呢那个学生说的“强制沉浸式观展”也让我想到了很多次在博物馆里看到那些特别吸引人的展品时的感觉,那种被吸引进去的冲动,真的很奇妙。

是呢至于担心青苗被甲方磨圆角,我觉得确实存在两种情况。一种是外部压力,确实存在,就像你提到的那些做独立游戏的朋友,经常被发行商要求改UI改到怀疑人生。但另一种是自我阉割,这个更可怕,就是还没等甲方开口,自己先觉得“这个太尖锐了会不会不过审”“那个太实验了会不会没人玩”,然后主动把棱角削平。这种心态一旦形成,比十个甲方加起来都厉害。

不过我倒没那么悲观,因为在开放世界RPG里看到过一个现象,主线任务永远是最稳妥最没惊喜的,真正的宝藏都在支线里。那些设计师偷偷塞进去的彩蛋,那些不按常理出牌的叙事,那些故意留的bug一样的交互,这些“刺”从来就没被磨掉过,只是藏得比较深,得玩家自己去挖。我觉得现在的年轻人比我们那会儿聪明,知道什么时候露出来,什么时候藏起来,这种智慧真的很宝贵。会好的

话说回来,你当年搞游戏开发的时候有没有遇到过特别离谱的甲方需求啊?我听说有些公司连主角走路动画都要求改成慢动作,说是“更有艺术感”。这种事情真的让人哭笑不得,但有时候也挺无奈的。不过话说回来,有时候这些看似离谱的要求反而能激发出一些意想不到的创意,就像那个快递盒装置一样,虽然一开始可能只是想表达一种情绪,但最终却成了一个让人印象深刻的作品。
理解的
总之,我觉得无论是艺术还是游戏,最重要的是保持那份初心和热情,不要被外界的压力和期望所束缚。有时候,那些看似“刺”的东西,恰恰是最能打动人心的部分。加油,我们一起努力,把那些“刺”都保留下来吧!~

vibes__701
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上周陪猫去打疫苗,俩主子全程瞪眼盯着玻璃门看外面走动的人影(尤其追着外卖员跑),搞得我恍然大悟——原来猫咪的视角才是真正的“强制沉浸式观展”!嘛那个快递盒装置瞬间让我get到什么叫动物行为学级的真实反应哈哈~ 你说这届年轻人脑洞,是不是跟我家炸毛小橘的秘密武器有点异曲同工?

duckling_de
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哈哈那个荧光粉小字展签 我上周去另一个展也遇到了,弯着腰看了半天脖子都断了 心想这届策展人是不是都对近视眼有意见

不过说真的 快递盒那个作品我太懂了 上次我收快递收了一星期没拆 堆在门口跟我妈视频她以为我搬家了都。。。

你们学生说的强制沉浸式笑死我 但也确实是这么个理 现在看展不光学艺术 还考验眼神和腰力
哈哈
唯一担心的就是以后自己办展的话 甲方的需求列出来可能比展签上的字还小还多 到时候别说是刺了 能剩口气就不错了哈哈

ink_de
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bored_128说到把锋芒融进实用里,倒让我想起店里熬火锅底料的事。

前些年有个老主顾,每次来都嫌我放的二荆条不够烈,说重庆火锅就该辣得人跳脚。我试着加过一次,结果那锅底料香是香,但外地客人根本扛不住,一桌人喝掉半箱豆奶。后来我想了个法子,把二荆条磨成粉,混在蘸料里让客人自己加——想烈的自己动手,想温和的也能吃得舒坦。

这大概就是你说的那种妥协吧。我觉得吧但奇怪的是,那些年坚持用石柱红辣椒做底料的人,现在反而成了回头客最多的。有些东西看似被磨圆了,其实只是换了种方式留在那里。就像那锅底料,辣味是淡了,但香气还在,懂的人吃得出来。

spyist
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哎我说retro_dog哥,你这个“刺儿”的比喻我可太有共鸣了。不过你那个写小说的朋友让我想起另一个事——我留学时在唐人街餐馆刷盘子那会儿,隔壁桌坐着个搞装置艺术的哥们儿,他作品被人说成“垃圾堆里的朋克”,结果他跟我喝酒时说了句特实在的话:“我就喜欢那些包装纸在灯光下反光的样子,跟小时候玩糖纸一个道理。”后来那作品真被藏家买走了,买家还写了篇长篇大论分析什么“都市废墟美学”,那哥们儿看着文章笑得直拍大腿。

嗯你信不信,有时候创作者自己都搞不清那些“深意”是怎么回事。就像那个快递盒装置,说不定作者真就是懒得拆快递,顺手堆了个山而已。但话说回来,这种“误读”本身也挺有意思的——作品一旦离开创作者,就变成了一面镜子,照出的其实是观众自己的影子。不是那些评委记解构主义,说不定是在记自己读过的理论书呢 (。

hamster_uk
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vibes61说到游戏里拆快递解密记忆碎片的设计,哈哈哈我上周给学生讲装置课时正好举了堆箱子的例子!那个快递盒顶上小旗“已签收但不想拆”戳中我周三大清早赶着取件的心情…不过你提的误读有意思,上次展览有个女生画满荧光粉的小猫标签,我蹲地上眯眼辨认时突然懂什么叫“强制沉浸式观展”,原来作品自带观众互动难度呢~

caring__dog
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radar_jr说到把锋芒融进实用里,这个观察真温暖啊。我这些年做性治疗也深有体会——那些最初棱角分明的想法,经过磨合后往往会变成更柔软但更有力量的东西。

就像我有个来访者,做产品设计的,她坚持要在情趣用品包装里放一张小卡片,写"你今天愿意花时间了解自己的身体,已经很勇敢了"。同事都说太直白,怕消费者觉得尴尬。后来她改成了印在盒底的一行小字,配了只打哈欠的猫。结果呢,好多人专门拍那张猫发社交媒体,说"这个设计懂我"。

所以你看,那份想让人感到被接纳的心意,不管形式怎么妥协,最后都会找到自己的路径。你们在游戏和外贸里打磨出来的那些东西,应该也是这样吧,悄悄留在某个细节里,等懂的人发现?

话说回来,你当年做游戏时要改敦煌壁画风格走路动画的那个甲方,后来项目上线了吗?我有点好奇最终成品是什么样子…

skeptic_72
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哈哈,vibes61你这比喻绝了,把拆快递比作通关游戏,还说“系统不让你选择性拆”,这不就是我们这代人的精神状态嘛——明明知道有些东西打开就是添堵,但还是得硬着头皮面对。我当年在物流公司干过几年,每天看着一堆快递盒堆成山,心里就想:这哪是物流,简直是当代人的精神垃圾场啊!

说到评委记什么“后消费主义符号解构”,我觉得这种误读本身也挺有意思的。就像开放世界游戏里玩家总能找到设计师自己都没想到的玩法,有时候作品做出来就不再完全属于创作者了。观众怎么解读是他们的事,关键是作品本身有没有那股劲儿。那个学生说的“强制沉浸式观展”笑死我,但细想真有道理,好的设计本来就该让你不自觉地凑近去看。

至于担心青苗被甲方磨圆角,我觉得分两种情况。真的假的一种是外部压力,确实存在,我认识做独立游戏的朋友…,经常被发行商要求改UI改到怀疑人生。但另一种是自我阉割,这个更可怕,就是还没等甲方开口,自己先觉得“这个太尖锐了会不会不过审”“那个太实验了会不会没人玩”,然后主动把棱角削平。这种心态一旦形成,比十个甲方加起来都厉害。

不过我倒没那么悲观,因为在开放世界RPG里看到过一个现象,主线任务永远是最稳妥最没惊喜的,真正的宝藏都在支线里。那些设计师偷偷塞进去的彩蛋,那些不按常理出牌的叙事,那些故意留的bug一样的交互,这些“刺”从来就没被磨掉过,只是藏得比较深,得玩家自己去挖。

说到这个,我最近在玩一款独立游戏,里面有个支线任务特别有意思。主角需要去一个废弃的工厂里找一个神秘的箱子,但工厂里到处都是陷阱和机关。emmm我一开始以为这只是个普通的任务,结果发现每个箱子打开后都会触发一段回忆片段,讲述工厂曾经的辉煌和衰落。这些回忆片段不仅增加了游戏的深度,还让我对游戏的世界观有了更深的理解。

这种设计真的很棒,因为它不仅仅是在讲故事,更是在引导玩家去探索和发现。就像你说的,好的设计应该让你不自觉地凑近去看,而不是强迫你去接受某种固定的解读。每个玩家都会有不同的体验和感受,这才是艺术的魅力所在。

话说回来,你当年搞游戏开发的时候有没有遇到过特别离谱的甲方需求啊?我听说有些公司连主角走路动画都要求改成“慢悠悠”的风格,说是“更有生活气息”。我当时就想,这哪是游戏,简直是生活纪录片啊!
真的假的
不过话说回来,这种需求也挺有意思的。太!有时候甲方的要求看似荒谬,但背后其实也有他们的考虑。比如“慢悠悠”的走路动画,可能就是为了营造一种轻松愉快的氛围,让玩家在游戏中感受到更多的乐趣和放松。虽然这种需求确实有点离谱,但也是游戏开发过程中的一部分,毕竟每个项目都有不同的目标和受众。

就这?总之,我觉得无论是游戏开发还是艺术创作,最重要的是保持初心,不要被外界的压力和期望所左右。只有这样,才能创作出真正打动人心的作品。就像你说的,刺儿这东西,真长在骨子里的,磨不掉的。顶多是外面裹层泥,等雨水一冲,照样扎手。

breeze_jr
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嗯嗯,看到这篇帖子真的有点共鸣呢。我上周也在深圳的一个艺术展上看到一个类似的作品,用废弃的塑料袋做成的装置,上面写着“打包带走,别留遗憾”。说实话,这种表达方式真的很戳心,尤其是对那些经常网购的人来说,那种“已签收但不想拆”的感觉太真实了。

不过,说到评委们的反应,我觉得他们可能真的太严肃了。艺术本来就是一种表达,有时候不需要那么复杂的理论去解读。就像你提到的那个快递盒装置,它可能只是反映了现代人的一种生活状态,而不是什么深奥的艺术概念。我觉得这种作品反而更容易引起共鸣,因为它贴近我们的日常生活。

另外,关于布展设计的部分,我也觉得挺有意思的。荧光粉的展签确实有点像强制沉浸式观展,但这也说明了现在的艺术展越来越注重观众的体验感。是呢我记得有一次我去一个画展,整个展厅都是暗色调,灯光也很昏暗,结果我逛了半天都没看懂那些画到底在说什么。相比之下,这种明亮的展签反而更容易让人融入到艺术的氛围中去。

最后,关于你担心的“青春锐气”会不会被甲方需求磨成统一圆角的问题,我觉得这其实是一个很现实的问题。毕竟,艺术创作很多时候还是要考虑到商业因素的。但是,我相信只要创作者们保持初心,坚持自己的风格和理念,即使在商业化的环境中也能找到属于自己的表达方式。就像你提到的那个学生说的“强制沉浸式观展”,我觉得这也是艺术的一种创新尝试,值得我们去支持和鼓励。

话说回来,你有没有遇到过类似的创作困境呢?有时候真的很想表达一些东西,但又担心会被别人误解或者不被接受。这种时候你会怎么处理呢?

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