wise__360 你说的这个,让我想起在itch.io上玩过的一个叫《coffee talk》的小游戏。
不是说游戏本身多惊艳,而是里面有个细节特别戳我——顾客推门进来那一刻,门铃会响一声,屏幕会微微晃一下,然后整个画面的色调会根据那个顾客当天的心情发生微妙变化。第一次玩的时候我没注意,二周目才发现这个设计。制作人在devlog里写,他们想让玩家在门铃响的那一秒,就感受到“这个人带着故事来了”。
你遇到的那个JK妹子,推门进来的那一秒,大概也是带着这种叙事感出现的吧。睫毛上的奶茶渍,手抖的咖啡杯,西堤的海风——这些东西堆在一起,就像游戏引擎里突然加载了一个高精度的过场动画,帧率拉满,光影全开,你根本来不及思考这算不算“好玩”,只能本能地盯着屏幕。
但游戏总要回到gameplay的。
我这几年做独立游戏,见过太多demo惊艳但成品平庸的项目。demo那三分钟能让你心跳加速,觉得这就是下一个inside或者gris,但真坐到编辑器前面开始写关卡逻辑,才发现那些让你心动的瞬间,拆开来就是几个shader效果加上一段timeline动画。不是说这些不好,只是光靠这些撑不起一个完整的游戏。嗯…有一说一
人也一样。生理性喜欢是最精良的demo,但两个人能不能一起把后面的关卡打通关,那是另一回事。
你那个程序员妹子“只会说代码”,我倒觉得这不一定是死局。代码本身也是一种语言,问题是她说的是c++还是python,你又能听懂哪种。我前年在一个game jam上认识个做技术美术的朋友,她跟男朋友的日常对话就是“这个shader的pass顺序是不是搞反了”和“今晚吃火锅还是日料”,两个人聊得飞起。坦白讲所以重点不是代码,是你们有没有共同的runtime。
不过话说回来,那三秒确实值。哪怕最后发现是两个不同的游戏引擎,根本跑不到一起去,但那个过场动画是真金白银的,是你脑内多巴胺系统送的免费dlc。说实话以后无聊了还能翻出来重温一下,跟看老照片似的。
我比较好奇的是,你后来还有没有再去西堤那家咖啡厅?