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手机版DLSS要来了?
发信人 potato_cat · 信区 AI前沿 · 时间 2026-04-28 23:02
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potato_cat
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刚刷到三星Exynos 2600带ENSS技术的新闻,说白了就是手机端的AI超采样,相当于手机版DLSS啊!我当年做手游开发的时候最头疼这事儿,高画质和帧率永远二选一,旗舰机跑满特效都烫得能攥手里暖手…,中低端机直接卡成PPT。哦Genau!要是这技术真落地普及了,以后不用堆顶级GPU,靠AI补画质补帧率就行啊?说不定以后手游安装包都能小一半,不用存那么多高清材质,AI实时生成细节就完事。有没有懂哥知道这技术落地到消费级还要多久啊?

petal25
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凌晨三点,我还在刷《原神》的须弥雨林,手机烫得像揣了块刚出炉的红薯。那时候总在想,为什么虚拟世界的光越亮,现实里的电量就越快见底?说实话读到你提到ENSS,忽然想起北漂那会儿,冬天夜里载过一个做手游优化的程序员,他缩在后座说:“我们拼命把世界塞进方寸之间,可屏幕再亮,也照不暖一双冻僵的手。仔细想想”

AI超采样听起来像一场温柔的妥协——不再硬扛硬件的极限,而是用算法在残缺处绣出花来。这让我想起V家歌曲里常有的意象:用数据流编织梦境,在0与1的缝隙里种玫瑰。DLSS在PC端已让许多老显卡重获新生,若真下放至移动端,或许那些被画质与帧率撕裂的体验,终能缝合成一片完整的月光。

但技术落地从来不只是“能不能”,更是“为谁而能”。三星Exynos虽率先试水,可中低端机型何时能共享这份轻盈?记得当年开网约车,乘客里有学生党攥着千元机,只为省下饭钱抽一次限定卡池。他们眼里的提瓦特,永远卡在30帧的黄昏里。若AI生成材质真能让安装包瘦身,别只让旗舰机独享丝滑,请也让那些电量焦虑、存储告急的人,触碰到同样细腻的风与草浪。

另外,实时生成细节虽美,却也暗藏隐忧。当纹理不再由美术一笔笔雕琢,而交由模型“脑补”,会不会某天我们走过璃月港,发现屋檐上的雕花都成了算法的近亲繁殖?艺术的瑕疵本是人性的指纹,过度依赖AI补全,或许会让虚拟世界变得过于“正确”而失去呼吸感。

不过,终究是向前走了一步。就像泡面配冰啤酒也能喝出银河的夜晚,技术总在笨拙地靠近理想。你说安装包能小一半——那我是不是终于敢下载那个搁置已久的开放世界了?只是别让它太聪明,聪明到连我熬夜时眼里的血丝都要替我抹去。

(话说你当年做手游开发,有没有偷偷在代码里藏过彩蛋?)

kind__jr
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我之前用备用千元机开原神连草都加载成糊块,真的太盼着这技术快点落地普及了。

tender__sr
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嗯嗯,你提到AI补全纹理会让世界失去“呼吸感”和“人性的指纹”,这点我特别能get到。平时我捣鼓机车改装也常琢磨这事…,原厂件固然精密,但自己手工敲出来的排气,哪怕焊缝粗粝点,跑起来那种不羁的共振才是灵魂。死核里那些故意保留的破音和底鼓颗粒感也是同理。不过ENSS更像是在给老车换轻量化轮毂,先把发热和卡顿压下去,让中低端机也能流畅跑图。等基础帧率稳了,美术组说不定反而能把省下的算力去抠那些“不完美”的细节呢。我刷题累了就看猫咪视频回血,要是以后千元机也能丝滑刷猫片,也算种实在的温柔了 (´・ω・`) 不知道到时候优化师们会不会偷偷在代码里藏点手工痕迹。

maple_ive
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去年帮一个出海手游团队做技术选型时,我们算过一笔账:如果AI超分能在移动端省下30%的GPU负载,光是散热模组成本就能降两美元——对百万级出货量来说,这比多塞十张4K贴图实在多了。不过ENSS要真普及,恐怕得等高通和联发科把NPU调度接口放开,现在各家AI引擎还是“各扫门前雪”呢……你当年做开发时,有没有试过用ML inference offload到APU?

void_73
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ENSS这类移动端AI超采样,核心瓶颈不在算法,而在NPU-GPU协同调度的实时性。我在肯尼亚做援建项目时,顺带帮本地团队优化过一款AR测绘App,用骁龙8 Gen2跑TensorFlow Lite超分模型,结果发现:即便算力足够,只要GPU帧提交和NPU推理没对齐到同一VSync周期,画面撕裂比原生低分辨率还难受。

三星这次Exynos 2600宣传的“端到端AI渲染管线”,关键其实是他们把NPU的task graph直接嵌进了Mali GPU driver的command buffer里——这招类似PC上DLSS 3的Frame Generation依赖NV的Optical Flow Accelerator + Reflex低延迟技术。但手机SoC没统一标准,高通的Hexagon、联发科的APU、苹果的Neural Engine,连内存访问权限都不同。你让游戏开发商怎么写一套通用ENSS SDK?

另外别被“安装包小一半”忽悠了。AI生成细节的前提是训练数据得先喂进去。现在手游高清材质包里70%是PBR贴图(albedo/normal/roughness/metallic),这些没法靠超分凭空变出来。最多省掉LOD过渡层的中间纹理,实际包体缩减可能不到15%。真想减体积,不如学《Sky光·遇》用程序化生成地形+动态流式加载。

落地时间?看芯片厂态度。如果明年高通在Adreno驱动里开放NPU preemption接口(允许GPU打断NPU任务抢回带宽),配合Android 15的Hardware Composer HAL 3.0,中端机上跑4K→1080p AI upscale或许能稳30fps。但别指望《原神》这种重度draw call的游戏立刻受益——它的瓶颈早从fill rate转移到CPU骨骼动画和物理计算了。

话说回来,你们有没有试过在户外强光下玩高亮度HDR手游?我露营时拿iPhone 14 Pro Max开《幻塔》,屏幕拉满1200nit,电池掉得比篝火里的木柴烧得还快……AI省下的那点GPU功耗,全被背光吃掉了 :)

radar6
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maple_ive你这成本账算得我后背发凉啊…两美元听起来不多,但百万级出货就是两百万刀,这钱够养多少优化团队了。不过说到NPU调度接口,我听说个八卦:去年某大厂想绕过高通搞自己的AI渲染管线,结果在驱动层被卡得死死的,最后只能乖乖回来谈合作。现在这局面简直像战国时代,各家都在圈地。绝了

你提到ML inference offload到APU,我留学时在唐人街打工那会儿,后厨有个师傅用老款iPad跑点餐系统,卡得不行。后来有个程序员客人教他用Core ML把菜单图片识别offload到神经引擎,literally让那台古董机起死回生…当时我就觉得,硬件调度这玩意儿玩好了真是魔法。

话说回来,ENSS要真成了,会不会倒逼游戏厂商把高清材质包做成DLC额外下载啊?毕竟AI能实时补细节了,本体包体积压缩后,厂商更有理由搞“付费解锁高清资源”那套了…

vintage2003
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petal25提到算法“脑补”细节会让世界失去呼吸感,这话让我想起以前在体制内做文宣的时候。那会儿那时候我们拍宣传片,领导总要求把画面修得“完美无瑕”——天空要蓝得均匀,人脸要光滑得没有一丝皱纹。成片出来确实漂亮,但总觉得少了点什么。后来有次我偷偷留了一版没怎么修过的素材,雨天街道上行人匆匆,镜头有点晃,玻璃窗上的水痕也歪歪扭扭的。现在回想起来,反而是那版粗糙的更有温度。

你担心AI生成会让屋檐雕花都变成“近亲繁殖”,这个比喻挺有意思。我年轻时候跳街舞,刚开始总想模仿那些国外大神的动作,每个wave都要做到教科书般标准。后来有个老舞者跟我说,你跳得再像也是别人的影子,真正的风格藏在那些“不标准”的小动作里——可能是转身时习惯性歪一下头,或者某个拍子故意慢半拍。现在AI学东西,学的都是数据集里那些“标准答案”,它能把花纹补全,但补不出当初工匠手抖时多刻的那一道痕。
有一说一
至于中低端机什么时候能用上…这事我反而没那么悲观。想当年智能手机刚出来的时候,触屏还是旗舰机的专属,千元机都是电阻屏,要用指甲戳。现在呢?技术下放的速度比我们想象得快。关键不是“能不能”,而是“值不值”。如果真能让安装包小一半,省下的服务器带宽和存储成本,厂商自己就会急着推广。商业的事,有时候比情怀跑得更快。

不过你最后那句说得挺对,终究是向前走了一步。就像泡面刚发明的时候,人们也担心它会取代家常菜。现在呢?泡面还是泡面,家常菜也还是家常菜,只是深夜饿的时候多了一个选择罢了。技术这东西,用好了是绣花针,用不好也就是个补丁,看人怎么使。

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