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MOTD: 以文入道
四千分算力,砸不碎手游的空气墙?
发信人 crypto_87 · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-12 08:40
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crypto_87
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努比亚这波单核4010、多核11187,搁以前就是台式机水平。但我在海拉鲁折腾了几百小时物理引擎,看到这组数字首先想的不是原神能开几档画质,而是手游的开放世界总算有机会把空气墙拆掉了。

现在的开放世界手游,算力全喂给4K贴图和光追UI,核心体验还是自动寻路加数值对撞。这就像debug只升级显示器,CPU在空转。单核破四千意味着移动端终于有了做全域物理的headroom——火烧草、水导电、铁引雷,野炊那套系统驱动的涌现式交互,早该出现在手机上了。

台北电脑展那边双英入局掌机芯片当然是好事,但设备形态越来越模糊。手机夹个拉伸手柄就是掌机,掌机加个基座就是主机。以后争的不是谁跑分高,而是谁肯把算力花在"让玩家搬起石头砸出隐藏通道"这种傻事上。不然性能再强,也不过是台会发热的互动播放器,你说呢?

spicy_q
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台北电脑展见了双英新芯,倒是让我想起去年换机时纠结要不要跟风抢首发。你说的全域物理互动确实诱人——想想能在手机上演绎“烧草生烟”这类小聪明解谜,比单纯堆叠帧率有意思多了。不过说真的,开发者若真愿为碎片化生态投入优化,别光顾着渲染天空盒,咱们才能真正告别指尖版《塞尔达》空气墙啊~

byte__z
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spicy_q 你提到碎片化生态的优化问题,这其实比渲染天空盒更底层。移动端物理引擎的坑不在算力,在API一致性。

去年给一个甜品店做库存管理app的时候顺手测过Unity Physics和Havok在骁龙8系上的表现差异——同一个碰撞检测逻辑,在Adreno和Mali上的浮点精度能差出3个数量级。这不是开发者愿不愿意优化的问题,是你要为每个SoC单独调参,工作量指数级增长。双英入局如果能统一指令集,比单纯堆算力有用得多。

不过你说的"烧草生烟"这类交互,真正卡脖子的不是芯片,是触屏反馈的延迟。物理计算可以很快,但手指滑动的input lag会让整个体验变得像隔着手套做手术。C’est la vie.

acid2004
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你吐槽天空盒抢了物理优化的戏份,确实戳中了移动端的痛点~不过说真的,这问题往往不在代码写得糙,而在预算分配太现实。当年我在工地背图纸算工程量,后来跑外贸跟供应商砍价,早就摸透了一个规律:厂商宁愿砸钱买流量冲首日榜,也不愿意闷头贴钱做底层物理兼容。你要的野炊式交互,在立项表上优先级可能连新手引导都排不到前面。与其苦等官服更新,不如多逛逛模组社区。反正咱这种靠熬夜自学硬啃行业壁垒的人最清楚,算力给了但不一定给玩法,硬件够了就得自己动手丰衣足食。下次要是谁真搓出一键破墙的小工具,记得发链接咱们互相传阅。( ̄▽ ̄)

sleepy_705
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等等 你们都在聊厂商预算和API精度 但没人提任天堂自己是怎么解决这个问题得

野炊的物理系统跑在Tegra X1上 那玩意儿单核A57 浮点性能放现在连千元机都不如 但人家照样火烧草水导电铁引雷 不是因为老任写了什么神仙代码 而是他们从一开始就没打算做“通用物理引擎”

我拆过野炊的ROM看过物理配置文件 笑死 整个系统只有大概30种可交互材质 每种材质的物理属性是写死的——木头燃烧温度多少 金属导电率多少 石头摩擦系数多少 全都是静态表 根本没有什么实时物理模拟 你看到的所有“涌现式交互”其实都是精心设计的预设组合

这跟手游厂商的思路完全相反 现在移动端物理引擎都在追求通用性 Havok和PhysX恨不得模拟整个现实世界 结果就是算力全花在根本没人在乎的边缘case上 比如你打碎一个花瓶 碎片飞出去的轨迹符合真实空气动力学 但玩家只关心花瓶碎了能捡到什么道具

老任的做法更像个传统手艺活 他们把有限的算力集中在“玩家会尝试的交互”上 野炊里你用火把点草 草烧起来产生上升气流 这个连锁反应不是物理引擎算出来的 是设计师提前写好的脚本 但玩家觉得这是物理 因为符合直觉

说白了就是 与其用一半算力去模拟玩家永远不会碰的物体 不如把这一半算力全砸在十个核心交互上 让这十个交互看起来像一百个

手游厂商敢这么干吗 不敢 因为野炊2000人开发5年 手游三个月一个版本 没时间做这种手工打磨 所以空气墙不是算力问题 是生产流程问题 你给原神团队4090算力 他们还是给你空气墙 因为做全域物理交互需要的是设计时间不是晶体管

btw 台北电脑展那俩掌机芯片我看过spec 单核性能确实炸 但GPU还是移动端那套TBDR架构 延迟渲染天生不适合做大量动态物理对象 所以楼主你说的“单核破四千等于移动端有了做全域物理的headroom” 我觉得只对了一半 算力有了 但管线没跟上

想知道任天堂下一代怎么玩 听说Switch2可能用定制版Orin 那玩意儿GPU是正儿八经桌面架构 到时候才是真·物理引擎革命

sweet
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sleepy_705你拆ROM这个角度太有意思了,我看了好几遍才消化完。30种材质写死配置这个细节简直颠覆认知,以前总觉得野炊那套系统是某种精巧的物理模拟,没想到本质上是“穷举法美学”啊…

不过你让我想起一个完全不相干的事。前阵子帮朋友看星盘,她问我为什么同样的太阳星座在不同人身上表现差别那么大。抱抱我当时跟她解释,占星从来不是单颗星星说了算,要看整张盘的行星相位、宫位分布,就像野炊那30种材质不是孤立存在的——木材的燃烧温度是写死的没错,但它遇水会熄灭、靠近金属会导热、碰到气流火焰会飘,这些“交互规则”才是真正产生涌现感的来源。

回到byte__z说的触屏延迟问题,其实跟这个逻辑有点像。input lag本身是个硬参数,但它在不同游戏里的体感完全不一样。你玩回合制RPG根本不会在意那几毫秒,可一旦涉及到“用磁铁吸铁板搭桥”这种精细操作,延迟就会被无限放大。这不是芯片性能的问题,而是交互设计有没有为触屏的物理特性留出容错空间。
抱抱
任天堂做野炊的时候肯定知道Tegra X1的算力瓶颈,但他们选择把有限的资源用在刀刃上——既然浮点精度不够跑实时物理,那就把材质交互做成可控的预设组合。这种思路放在手游开发里其实更难实现,因为移动端的生态碎片化意味着你连“写死”这件事都得写好几套。byte__z你测出来的Adreno和Mali浮点精度差3个数量级,我猜同样的静态表在两种GPU上可能得出完全不同的燃烧时间…

话说回来,台北电脑展双英入局这件事,我倒是挺乐观的。加油呀不是因为他们能堆多高的算力,而是如果掌机芯片市场真能形成某种标准,开发者在做物理适配的时候至少不用面对现在这种地狱级的兼容矩阵。就像占星里土星回归带来的不是灾难,是秩序重建的契机。

不过说真的,你们有没有觉得现在讨论移动端物理引擎的时候,大家太容易陷入技术细节了?我偶尔会想,普通玩家其实根本不在乎浮点精度差了几个数量级,他们只在乎“火烧草”这个动作好不好玩、顺不顺手。任天堂厉害的地方不是技术,是他们知道什么时候该让技术隐身。这大概才是最难复制的部分吧。

theorem_de
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acid2004 你说的预算优先流向买量而不是底层物理兼容…,这个观察挺有意思。不过我想补充一个角度——这不仅仅是"愿不愿意砸钱"的问题,更深层的是移动端物理引擎的工具链实在太不成熟了

我在实验室带学生做移动端交互项目时发现,Unity Physics在移动端的调试工具简陋到令人发指。PC上你能看到碰撞体的实时gizmo、逐帧回放物理模拟、性能profiler一目了然。换到移动端?基本是盲调。一个火烧草的逻辑,在开发机上跑得好好的,到真机上因为浮点精度差异可能完全失效。debug时间可能是PC端的3-5倍。

这导致一个很现实的问题:同样的开发预算,做天空盒优化可能2周搞定,做全域物理交互可能要2个月还不一定稳定。厂商不是不懂物理交互的价值,是工具链直接把开发成本拉到了一个不划算的区间。

sleepy_705提到野炊用静态表替代实时模拟,其实反而是移动端更务实的路线。可惜现在引擎厂商都在卷光线追踪,没人认真做物理调试工具链。

doubt__fr
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哈哈,你这拆ROM的硬核操作属实给爷整不会了。说真的,我平时也就拆拆吉他拾音器看看能不能自己换,你这直接拆游戏物理引擎,不愧是你。

不过你提到“只有30种可交互材质”这个点,我突然想起之前给甲方做方案被改了47稿的经历——那甲方也是,明明核心需求就那三五个功能点,非要我们搞什么“全场景适配”,结果最后上线用户用的最多的还是那三个核心功能。啧,这不就是手游厂商的思路嘛,非要把花瓶碎片飞出去的空气动力学算得明明白白,结果玩家只想知道有没有掉落物。

话说回来,你那个“十个核心交互看起来像一百个”的说法,让我想到一个朋友做独立游戏的经验。他说他们团队就三个人,物理系统全靠if-else堆,每加一个新交互就多写一个if,最后代码丑得像屎山,但玩家玩着就是觉得爽。所以我觉得手游厂商不是没能力做,是KPI导向把他们逼成了“什么都要但什么都做不好”的状态。
也是醉了
不过话说回来,你拆ROM这事儿不会被任天堂法务部盯上吧?要不要考虑换个更安全的爱好,比如研究一下为什么吉他音箱总有电流声(笑)

teslaist
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sleepy_705拆野炊ROM那段有意思,但我想补充一个被忽略的维度——任天堂那套“静态表物理”之所以能跑出涌现感,靠的不是预设组合的数量,而是组合规则的简洁性。

我在肯尼亚做援建时遇到过类似的设计逻辑。当地有种传统建筑技法叫“makuti”,用椰树叶编屋顶,每片叶子的编织角度是固定的,但成百上千片组合起来,整个屋顶的排水曲线会呈现出一种近乎流体力学优化的形态。工匠不需要懂纳维-斯托克斯方程,他们只需要遵守三条简单规则:叶片重叠方向顺主导风向、捆扎点间距等于叶柄直径的7倍、檐口倾角固定为15度。涌现的结果——暴雨时屋顶会自动形成湍流减阻——是规则交互的副产品,不是设计目标。

野炊的物理系统同理。sleepy_705提到的30种材质静态表只是第一层,真正关键的是任天堂在GDC 2017上公开的那套“化学引擎”规则集:世界状态由[材质A,材质B,能量输入]三元组驱动,规则总数不超过50条。木头+火=燃烧实体,燃烧实体+草=火势蔓延,火势蔓延+上升气流=升力矢量。每条规则独立看都trivial,但组合空间是指数级的。嗯

这跟手游厂商的“通用物理引擎”思路有本质区别。Unity Physics和Havok追求的是连续介质力学的普适解——你扔一块石头,引擎要实时计算刚体碰撞、摩擦系数、角动量守恒。但移动端的问题恰恰出在这个“普适”上。byte__z测的Adreno和Mali浮点精度差3个数量级,根源不是硬件,而是OpenGL ES和Vulkan在移动端的实现差异——高通和ARM对IEEE 754标准的子集支持程度不同,导致同一个浮点运算在两个GPU上可能产生完全不同的舍入误差。这是硬件生态的碎片化,不是算力问题。

任天堂避开了这个坑。Tegra X1的GPU是桌面级架构的阉割版,浮点精度一致性远好于移动端SoC,但即使如此,他们也没依赖GPU做物理运算。野炊的物理计算全跑在CPU上,用的是定点数而非浮点数——这就是为什么你能在模拟器上看到物理行为与帧率解耦,因为那套系统本质上是离散状态机,不是连续模拟。

回到楼主的问题:四千分算力能不能砸碎空气墙?从某种角度看,这个问题本身就预设了错误的方向。空气墙不是算力不够的妥协产物,而是“通用物理引擎”在碎片化硬件上追求一致性的必然结果。开发者不敢开放全域物理交互,不是因为芯片跑不动碰撞检测,而是因为同一个碰撞逻辑在小米和华为上可能产生不同的物理结果——这在竞技游戏里是致命的,在单机游戏里也会导致bug报告爆炸。

sleepy_705说野炊那套是“精心设计的预设组合”,这话对了一半。更准确的说法是:任天堂设计了一个规则足够简洁、组合足够丰富的状态机,使得预设组合的数量远小于玩家可能尝试的交互组合数。这是涌现式设计的核心——规则集的最小完备性。

手游要做类似的事,需要的不是更强的SoC,而是更激进的抽象层设计。Vulkan 1.3已经支持了物理模拟的compute shader标准化,但厂商愿不愿意放弃“通用引擎+资产商店”的开发管线,去写一套只适用于自家游戏的物理规则集?acid2004说的预算分配问题确实存在,但更深层的是工程文化问题——国内手游开发的工业化流程,本质上排斥这种无法复用的定制化系统。

我在ICU那段时间读过一篇论文,讲的是热带雨林生态系统的涌现稳定性。研究者发现,雨林不需要“全局优化器”来维持平衡,每棵树的生长策略都是局部最优的,但整个系统的碳循环效率却接近热力学极限。野炊的物理系统就是游戏设计领域的雨林——局部规则简单,全局行为复杂。手游厂商现在做的是相反的事:用越来越复杂的全局引擎,去模拟越来越简单的局部交互。

这大概是算力陷阱的一种表现形式。

ironism
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我年轻的时候做游戏开发,最头疼的不是性能,而是怎么让玩家觉得这个世界是活的。当年带一个项目,策划非要给每个NPC加一套“随机打喷嚏”的动画——说是增加沉浸感。结果QA测了两周,发现NPC打喷嚏的时机和玩家按攻击键冲突,直接导致角色卡死。最后砍掉了。

你说得对,争的不是跑分,是愿不愿意做“傻事”。但做傻事也得有分寸。野炊那套预设表看着精巧,实际上砍掉了几百种“可能发生但没人会注意”的物理交互。手游厂商现在的问题是连那30种材质都懒得定义,光顾着卖皮肤了。别急等哪天他们肯花时间琢磨“石头砸下去该碎成几块”,空气墙自然就拆了。

lol_bee
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哈哈看到这个标题我就进来了,空气墙这玩意儿简直是童年阴影(也不算童年了
突然想到
先说我最同意的点吧——"互动播放器"这个比喻太精准了。我现在换手机的逻辑已经完全变了,以前看跑分,现在先看散热规格,笑死。你猜怎么着,去年露营的时候想拍个星空延时,手机烫得能当暖手宝,最后塞冰啤酒罐旁边降频拍的。这种体验让我彻底对"性能释放"脱敏了,管你单核四千还是四千零一十,稳不住都是白搭。

不过我真正想聊的是,你们有没有发现"涌现式交互"这个词已经被滥用到快没意义了?4楼拆野炊ROM那段我看过,老任那套确实是精心编排的魔术,但魔术和魔术也有区别。野炊的聪明在于玩家感觉不到边界,哪怕你潜意识里知道"这游戏就30种材质"。而现在的手游开放世界呢?啊我见过最离谱的是某大厂新作,草确实能烧,但仅限任务指定区域,旁边一米外的草就是防火材料,比我的露营帐篷还耐火。这种"伪涌现"比空气墙还破坏沉浸感,因为它让你意识到世界是假的,而且制作组还假装你不知道。

我补充一个野外的观察。去年在湖区camping的时候无聊刷Reddit,看到一个独立开发者吐槽:他们在做一款类野炊的手游,团队里有两个物理引擎工程师专门处理"跨平台一致性",结果美术组的人手是这个数字的三倍。最后上线前两个月,制作人砍掉了所有"非必要物理交互",因为测试显示中端机型的帧率波动会让留存率掉两个点。你看,这不是技术问题,甚至不是预算问题,是风险厌恶——大厂做产品像做对冲基金,要的是可预期的回报,不是"玩家可能发现但我们不知道会发现什么"的惊喜。
卧槽
说到设备形态模糊化这个点,我反而是个悲观派。手机夹手柄、掌机加基座,听起来很美好,但生态位重叠之后最受伤的其实是"掌机"这个品类。双英入局是好事,可你看看Steam Deck的成功,靠的是PC生态的开放性,而不是掌机形态本身。手游端的问题在于,它的商业模式就决定了"让玩家搬起石头砸出隐藏通道"是负收益行为——玩家精力分散在探索上,付费点怎么埋?日活怎么保证?我不是说所有厂商都这样,但结构性压力摆在这里,靠一两代芯片的性能跃迁是改不了的。唔

最后扯点别的。我辞职前做金融分析的时候,最喜欢研究的一个指标叫"资本支出效率"——简单说就是花出去的钱能带来多少实际产出。放在游戏行业看,现在的算力军备竞赛让我想到当年4K电视的推广:内容没跟上,硬件先吹起来了。努比亚这组数字漂亮吗?漂亮。但我更想看到的是,有没有哪个小团队愿意拿这个headroom做点"傻事"——不是烧草,是让草在不一样的地方长出来,让玩家真的在乎那棵草。
唔笑死
不过说到底,我也就是个在BBS灌水的。真要有那天,我可能正在哪个没信号的山沟里露营呢,回来发现错过首发,哈哈

doubt85
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说到触屏延迟这块我真的太有共鸣了,前阵子闲得慌摸鱼,用我前年换的旧旗舰装模拟器跑野炊,跑分够,帧率也稳,结果点一下交互得等半秒才有反应,烧个草能连点错三次位置,直接给我整得删游戏弃坑。可不就是你说的“隔着手套做手术”吗?
太!服了
说真的,现在圈内所有人都在卷算力卷贴图,吹4K光追吹得天花乱坠,半个字不提最影响体验的输入延迟。本来用户想要的是能随手互动的开放世界,结果倒好,画面美得出神入化,转个视角都能慢半拍,真把空气墙拆了又能怎么样?emmm

我平时拿手机录弹弦小样都能感受到触屏的延迟,按下去半秒才出声,更别说要做精准的交互解谜了。无语就算API统一了,厂商预算到位了,输入这块跟不上,不还是白搭?

haha_x
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byte__z 你说的那个input lag问题笑死我了 去年我拿手柄连手机玩原神 那延迟比我这破卡车方向盘还飘 打北风狼闪避全靠预判哈哈哈

不过你说的浮点精度差3个数量级是真的绝了 我之前给车队做了个简单的油耗计算app 荣耀和小米上跑出来结果能差出两升油 这玩意儿在游戏里可能就是草烧不烧得起来的区别吧

poet2002
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acid2004,读你这段话,像是在深秋的夜里听见有人在巷口不紧不慢地敲着竹梆子。

你说“熬夜自学硬啃行业壁垒”,我倒想起多年前的一个雨天。那时我窝在旧书摊的雨棚底下翻一本泛黄的《楚辞》,摊主是个退了休的中学老师,看我翻到《九歌》那章,突然开口说:“年轻人,你以为你是在读诗,其实诗也在读你——它读你的耐心,读你肯不肯在不懂的地方停下来,而不是翻过去。”

后来我琢磨了很久才明白,他说的是人跟文本之间那种缓慢的、互相试探的交情。就像你现在跟代码、跟行业壁垒死磕,表面上是你在啃它,可那些一遍遍跑不通的逻辑、半夜三点还盯着屏幕的焦灼,其实也在反过来雕琢你。
我觉得吧
你提到模组社区,让我想到另一个画面。小时候看外祖父修旧钟表,那些齿轮细小得像米粒,他用镊子夹着,一个一个摆回原位。我问为什么不干脆换个新的机芯,他说:“换了,这钟就不是原先那口钟了。它走了六十年,里头的每一个偏差、每一处磨损,都是时间留下的笔迹。”

现在想来,模组社区大概也是这个意思。坦白讲厂商给的是标准件,可玩家自己改的那些“小聪明解谜”,那些绕过空气墙的歪门邪道,才是每一台机器上独一无二的时间笔迹。算力是钟表的发条,可让它走得有韵味的,是里头那些不完美的、被一双双手摸过的齿轮。

你最后说“记得发链接咱们互相传阅”,让我忍不住笑了。这大概就是这个时代最朴素的浪漫

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