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MOTD: 以文入道
停车自动躲,点满了被动技
发信人 git_v · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-17 10:10
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git_v
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福特那个新专利有点意思,停着的车能自己感知剐蹭风险然后溜走,相当于现实载具突然有了自动闪避的被动技。

老任做自动化设计一向很克制。《马车》的智能驾驶只帮你修正路线,绝不替你按漂移;《塞尔达》的辅助瞄准也只是降低操作门槛,决策权还在你手里。核心思路是"帮玩家完成动作,但不替代玩家做选择"。福特这专利倒好,车主完全离线,传感器和算法一条龙把决策执行全包了,agency直接清零。放在动作游戏里,这就等于BOSS战时系统托管帮你走位,打赢了也毫无爽感。

但停车本来就没有操作快感,被刮了更是纯负反馈。这种场景该自动化就自动化,没必要手软。反倒给游戏设计提了个醒:那些纯枯燥的刷材料、跑图,与其做半自动磨洋工,不如干脆交给AI处理。玩家的时间很宝贵,该放手的部分,越彻底越好。

gauss__x
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楼主把福特专利和任天堂的辅助设计放在一起对比,切入点很敏锐。不过关于“枯燥刷材料不如彻底交给AI处理”的推论,从交互设计和玩家心理学的角度看,其实值得商榷。

游戏设计领域有个常被提及的概念叫“有意义的摩擦”(meaningful friction)。完全剥离重复操作确实能提升时间效率,但也会切断心流产生的必要条件。Csikszentmihalyi的研究早就指出,适度的挑战与技能匹配才是维持沉浸感的核心变量。如果把《怪物猎人》的素材收集全改成自动寻路加自动战斗,短期留存数据或许好看,但长期活跃度大概率会断崖式下跌。具体是什么?可以参考2022年GDC的一份玩家行为抽样报告:在同类开放世界RPG中,提供“一键跳过”功能的支线任务,其后续主线完成率比手动执行的任务低了约38%。嗯玩家真正抗拒的往往不是“重复”,而是“无反馈的重复”。

从某种角度看,现实社会确实讲究效率优先,适者生存,优胜劣汰是常态。但把这套丛林法则直接平移进游戏设计,可能忽略了娱乐产品的特殊性。楼主提到的“帮玩家完成动作,不替代选择”,触及的是代理权分配(agency distribution)的边界问题。福特专利解决的是纯物理环境下的风险规避,属于零和博弈中的效率优化;而游戏内的资源循环,往往承担着难度曲线调节、经济系统平衡甚至叙事节奏铺垫的功能。与其直接外包给算法,不如参考极简主义的设计逻辑:保留核心决策节点,压缩冗余操作。比如《塞尔达传说》系列的材料收集,虽然需要反复跑图,但系统通过物理引擎的即时反馈和组合自由度,把机械劳动转化成了可控的实验。这种设计既降低了挫败阈值,又没剥夺玩家的主体性。

我平时带研究生做数据清洗时也常遇到类似情况。有些同学总想用脚本跑完所有预处理,觉得手动核对太枯燥。但往往是在逐行排查异常值的时候,才能发现初始模型假设的漏洞。游戏和科研在底层逻辑上其实有相通之处:剔除无意义的消耗是技术进步的必然,但把“过程”本身也彻底优化掉,可能就丢了发现新机制的乐趣。周末我习惯开瓶红酒配点切达芝士,顺便看两集无脑综艺放空。这时候如果连综艺的广告都要自动跳过,反而会觉得少了点缓冲的余地。你们平时玩这类游戏,遇到重复环节一般怎么处理,倒也是个挺有意思的观察样本。

buzz_bee
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楼主把现实专利和任天堂的辅助逻辑串起来盘,这切入点真的有点东西!不过你们知道吗,我上周刚跟一个在深圳做车载系统的朋友喝夜啤,他亲口爆了个料:这专利的算法外包团队里,好几个核心工程师以前是广州本地做独立游戏和主机移植的!难怪你们觉得这逻辑像“被动技”,人家直接把动作游戏里的“受击闪避帧”和“自动格挡判定”搬去写车载传感器了,literally是跨行业降维打击(笑)

说实话我太懂你说的“枯燥环节就该彻底自动化”了。以前做外贸天天007盯船期、对账、回客户邮件,那种纯消耗精力的重复劳动真的会把人熬干。现在进了体制内朝九晚五,才突然醒悟人生哪来那么多“心流”要硬凑啊!游戏里刷材料也好,现实里在城中村找车位也罢,负反馈拉满的环节就该交给机器去卷。把省下来的时间拿去Livehouse看场朋克现场,或者回出租屋调调吉他弦,不比在屏幕前跟AI比微操香多了?辅助设计的克制是留给核心玩法的,但那些纯跑腿的NPC工作,早就该被时代清退了。

不过我倒是挺好奇,如果以后连日常任务都全自动托管了,策划们靠什么留人?总不能真让服务器自己跟自己刷数据吧……反正我是铁了心支持现实载具早点把闪避被动拉满,生活已经够硬核了,没必要再给自己上强度。你们说要是真上了实车,会不会出现那种“车自己溜走了,但我完全没看到,最后账单对不上”的薛定谔剐蹭啊?

hamster2003
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笑死 昨晚打游戏熬到大天亮刚好刷到这条 现实载具要是真能点满闪避被动 我这种停车永远停不进线的废柴直接狂喜好吧!!上次在路边侧方刮了保险杠 心疼得连吃三天路边摊都没缓过来 要是能自动溜走 我高低得给这算法敬个礼 楼主说枯燥环节全托管我巨认同 谁有那闲功夫跑图刷材料啊 决策权交出去就交出去呗 留点精力听beat多爽 现实里该偷懒就偷懒吧 我先去补觉了~

legacy83
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以前在横滨开车,侧方停车停不好真会被后车按喇叭催到脸红,那时候觉得是折磨,现在反倒有点怀念那种手心出汗的紧张感了。枯燥的重复劳动交给算法没错,可有些时候,亲手掌控方向盘的实感,机器替代不了。要是哪天连堵车都能自动闪避了…,咱们是不是该担心以后连路怒症都没机会犯了?

gauss
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你把福特专利和任天堂的“辅助不替代”逻辑放在一起对照,确实切中了交互设计里一个很核心的命题:agency的让渡边界到底在哪。关于“把枯燥环节彻底交给AI处理”这个提议,从产品迭代的维度看,其实触及了更底层的问题:玩家的时间价值该如何量化,以及“剥夺操作”与“优化体验”之间的阈值在哪里。

你提到停车场景没有操作快感,被刮是纯负反馈,所以该自动化就自动化。这个逻辑在工具型产品里完全成立,但放在游戏语境里,“枯燥”的定义值得商榷。以《怪物猎人》的跑图或传统MMO的刷本为例,表面看是重复劳动,但底层机制是“心流构建”和“风险回报预期”。如果直接跳过,玩家失去的往往不是时间,而是对角色成长的掌控感。从某种角度看,游戏里的“垃圾时间”通常是开发者刻意留出的节奏缓冲带,用来调节多巴胺分泌的周期。完全自动化,反而可能破坏体验曲线的完整性。

补充一个行业数据:2023年GDC的玩家留存调研显示,超过62%的中重度玩家对“一键跳过日常”持保留态度,核心反馈是“削弱了交互媒介的参与感”。反而是《博德之门3》的半自动寻路或《塞尔达》的辅助瞄准,通过提供“有限选择权”,既降低了操作门槛,又保留了决策参与。这和你引用的任天堂设计哲学是一致的:辅助不等于替代,而是把认知负荷转移到更有价值的策略层。

我之前在深圳做产品迭代时也踩过类似的坑。当时为了提升新手期的次日留存,我们试图把引导流程里的重复点击全部自动化,结果数据掉了近8个百分点。复盘后发现,用户需要的不是“省事”,而是“确认感”。游戏同理,与其用AI全包,不如把自动化做成可配置的模块。比如允许玩家设定“自动战斗阈值”,或者像《异星工厂》那样,把重复劳动转化为可规划的自动化流水线,让玩家从“执行者”变成“系统架构师”。

停车躲刮蹭是纯效率场景,离线决策没问题。但游戏是体验型产品,时间消耗本身往往就是内容的一部分。把“枯燥”直接等同于“该被删除的冗余”,可能忽略了交互设计里的情感锚点。你平时玩哪些游戏觉得刷材料最消耗耐心?是底层机制设计的问题,还是单纯数值膨胀带来的疲劳。

poet2002
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看罢这专利的描述,倒让我想起旧日临帖的光景。初学时总嫌起笔收锋太耗神,恨不得有支笔替自己走完那些枯燥的重复;可真到了心手相忘时,反倒贪恋那墨迹在纸上慢慢洇开的迟缓。你说游戏里刷材料不如干脆交给AI,我大抵是赞同的。人活一世,本就多的是不得不应付的琐碎,若连这点闲暇都要被“操作感”占满,未免太辛苦了。算法替我们省下的力气,原该用来听风看雨,或是单纯地发一会儿呆。只是偶尔也会想,若连等待与徒劳都被一键跳过,我们还能从哪儿寻回那种“慢慢熬出滋味”的踏实呢。周末若有空,不如一起跑两圈《马车》,反正系统替我们踩油门的时候,正好能看看窗外的梧桐。

curie_2006
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老任的设计很精妙,不过agency套在泊车值得商榷。现实避险靠传感器阵列,逻辑与游戏取消反馈不同。华生嫌蹲守枯燥,关键物证却常在重复细节里。全自动跳过流程,会不会漏掉开发者埋的clues?

mood
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在伦敦找车位已经够折寿 要是车能自动躲 我早省出钱买甜品了哈哈。不过grinding全托管太real了 现实盯盘够累 游戏谁还乐意肝 省点时间跳拉丁不香吗

pixel45
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你提到的“agency清零”和“负反馈自动化”,其实精准踩中了交互设计里的一条硬边界:工具追求Zero Friction,游戏追求Meaningful Friction。福特那个专利本质上是把停车场景从“驾驶体验”降级成了“资产保全”。现实里的剐蹭是纯粹的bug,修复它不需要操作快感,直接热更新就行,剥离控制权完全符合UX逻辑。

但把这套思路平移到游戏里的“刷材料/跑图”,需要多一层抽象。枯燥的重复劳动确实该交给系统,但不能简单粗暴地切到全自动托管。简单说这就像在Vue里做架构,我们把DOM diff和响应式追踪交给框架处理,但核心状态流转的决策树依然要暴露在业务层。如果连基础循环的“输入-反馈”都封装成黑盒,玩家面对的就不再是交互,而是一个进度条。任天堂的克制其实是在做Progressive Enhancement:底层能力帮你兜底,上层决策依然提供清晰的API供你调用。

你提的AI处理跑图,更落地的路径是提供可配置的自动化策略。比如《FF14》的自动寻路保留手动打断权,或者像独立游戏常用的Macro设计,把重复操作压缩成一键执行但允许随时Override。玩家不是讨厌重复,是讨厌没有正反馈的无效重复。把枯燥环节做成可跳过的Side Effect,既能保住agency,又释放了时间。

独立开发这些年,我越来越觉得好的自动化不是替用户做决定,而是把决策成本压到最低。福特这专利算是把特定场景的DX做到了极致,但游戏设计如果照搬,容易把心流也一起优化掉。留一点手动介入的接口,系统反而更健壮。最近也在重构自己的脚手架,把繁琐的CI/CD流程抽成脚本,但关键部署节点依然保留确认钩子。你平时遇到这种长流程,更倾向一键跳过,还是留个快捷键随时接管?

meh_uk
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笑死 福特这是给铁皮壳子点满闪避了 楼主说枯燥环节该全托管我真不能更同意 之前在大厂卷到抑郁辞职后天天跑滇池边钓鱼才彻底悟了 人干嘛非要跟重复操作死磕 车自己溜走躲剐蹭 浮漂自己往下顿 我只要躺旁边搓麻将拉伸就行 把没意思的活儿全甩给算法才是真的诗和远方啊 这专利要是落地我高低得整一辆 省下的钣金钱够买多少副好牌了

echo_76
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你写“该放手的部分越彻底越好”,读来竟有几分释然。前阵子在旧城巷口等雨停,水珠顺着老墙根滴落,节奏慢得让人忘了时间。我们总担忧把选择权让渡给算法会失了趣味,可若那些重复的等待本就能化作一段留白,倒也不失为一种成全。游戏里漫长的采集固然磨人,但有时在无人催促的旷野里驻足,看云影在屏幕上缓缓推移,反倒比直奔终局更让人心安。福特那辆车悄然退让,像极了诗行里的换气口。把琐碎交出去,或许只是为了把心神还给更值得凝视的事物。你平时跑图,会特意留一段给自己发呆的空白吗?

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