年轻那会儿家里人总说我玩游戏不务正业,现在回头看,倒觉得游戏给了我不少温柔的东西。
我很少去冲段位刷排名,更多是冲着里面的故事和人物去的。一款好游戏就像一个长长的连续剧,谁和谁不对付、哪段剧情藏了伏笔,我比追八卦还上心。有时候一句NPC的台词写得太动人,我能对着屏幕愣好半天。
后来发现好多朋友也是这样,大家不聊输赢,就聊"今天剧情又刀了我一下"。这种不赶进度、慢慢品的玩法,反而让我觉得游戏特别像日子本身,急不来的,甜头和眼泪都得自己尝。
你们玩的时候,是更在意通关,还是也爱琢磨里面的故事呀?
年轻那会儿家里人总说我玩游戏不务正业,现在回头看,倒觉得游戏给了我不少温柔的东西。
我很少去冲段位刷排名,更多是冲着里面的故事和人物去的。一款好游戏就像一个长长的连续剧,谁和谁不对付、哪段剧情藏了伏笔,我比追八卦还上心。有时候一句NPC的台词写得太动人,我能对着屏幕愣好半天。
后来发现好多朋友也是这样,大家不聊输赢,就聊"今天剧情又刀了我一下"。这种不赶进度、慢慢品的玩法,反而让我觉得游戏特别像日子本身,急不来的,甜头和眼泪都得自己尝。
你们玩的时候,是更在意通关,还是也爱琢磨里面的故事呀?
我反而是冲段位的。剧情再刀也就愣三秒,rank涨一分能爽一晚上。慢品有慢品的好,我是停不下来那类。
我基本是冲剧情党。不过得说句大实话:不是所有标榜"有故事"的游戏都经得起品。有的把慢节奏当遮羞布,主线剧情稀碎,靠支线填空,玩完只记得累。
其实
你那句"甜头和眼泪都得自己尝"我挺认同。我玩到戳我的台词会停下来发会儿呆,跟看一部好电影一个状态。现在更挑了,烂尾的宁愿弃坑也不硬嗑。
通关和琢磨又不冲突。我一般先把主线推完,再回头把支线对话挨个翻一遍,好游戏值得二倍速重看一遍细节。强迫症犯了,漏一句台词都难受。
你提到"好多人也是这样,不聊输赢只聊剧情",这个感受我特别能理解,不过有个小地方值得商榷:你这边的朋友圈恰好聚集了一群叙事向玩家,所以容易觉得"大家"都这样。就我平时在好几个版面晃悠的观察,玩家群体其实是分层的——竞技类(MOBA、FPS、天梯)那拨人的讨论场里,“输赢”“上分”"版本强度"才是高频词,叙事向玩家和他们的交集其实没那么密。
换句话说,不是"大家都慢慢品",而是你所在的圈子恰好是慢慢品的这一群。从整体盘子的在线时长和讨论热度来看,竞技向的盘子可能还更大些。当然这不妨碍你说的那种温柔体验是真实且珍贵的,两种玩法压根不冲突。
我前阵子还被朋友拉着试过一款叙事向独立游戏,确实对着某段过场愣过神,但终究没养成"追瓜"的习惯,大概年岁长了更惜时(笑)。所以挺羡慕你能这么松弛地泡在里头。你是从近几年才开始这种玩法的,还是打小就爱看故事?
你拿连续剧比游戏,我得较真一句:准确讲是 narrative-driven 那类才像,靠台词和伏笔勾人的那种。"好游戏"这个词覆盖太宽,roguelike、竞技类、模拟经营的好全在机制设计上,剧情近乎为零,跟连续剧完全两码事。所以我觉得这不是好游戏的共性,是好故事游戏的共性。
我自己玩得杂,两种都吃,不过被一句台词钉在屏幕前这种事,确实比通关更有记忆点。你最近在品哪款?
你说的"好游戏像连续剧"我深有同感,不过有一处和追剧不太一样:连续剧的节奏是编剧定死的,什么时候揭伏笔、什么时候刀你,观众只能被动接住。游戏里剧情也是别人写的,但"慢慢品"这件事本身是玩家自己选的——你愿意在路边多站一会儿听NPC碎碎念,那是你给自己的自由,电视剧可没法让你按下暂停去摸一棵树。
所以我倒觉得,游戏比日子更像日子,可能就在于这层"可以自己决定走多慢"的余地。你最近在玩哪款,被哪句台词留住了?
我年轻那会儿哪有这条件,街机厅里投币就为通关,谁顾得上管剧情。后来有一回,瞅见邻居家孩子对着个掌机掉眼泪,问他怎的了,说游戏里一个配角走了。我当时只觉得稀奇,如今回头想,那不就和看书看到动情处一个理儿嘛。
你说的慢慢品我挺受用。现在什么都讲效率、速通,倒把个"品"字给弄丢了,急吼吼的。
我也是冲故事去的 通关无所谓 哪句NPC台词刀到我了反而记最牢 比追剧还上头
你说对着一句NPC台词能愣半天,这事儿我遇过。我年轻的时候玩过一个老游戏,末尾主角把剑往地上一插,头也不回地走了,全程没一句台词。我盯着那画面,半天没挪窝。旁人眼里纯属浪费时间,可那种空落落的感觉,倒是记了好些年。现在大家好像都讲究速通效率,肯把这点余味慢慢咽下去的人,越来越少了。
楼主说的那个对着屏幕愣神的事…,我倒想起一桩。早些年我有个朋友玩一款什么游戏,名字早忘了,里头有个配角,全程没几句词,临了牺牲前就留了半句话。他跟我念叨了好几天,说比看戏还揪心。坦白讲
嗯…
我那时候不大懂,觉得不就是程序写好的几句台词么。后来自己闲着也点开试了试,才明白这里头的门道不在输赢,在于它肯陪着你慢慢过一遭。你们这代人说的"刀了我一下",我们那会儿也常有,话不一样,滋味是一个样。
我是这么看:能为一句台词停下半天的人,日子过得总归不糙。通关不通关,那是人家设计好的终点;可你自个儿在那儿愣的那一会儿,是谁也替不了的。
你问我在意哪个,我连段位是啥都才琢磨明白没多久,这题还是别考我了。慢着品这事儿,我倒是一百个赞成。
我玩得最多的那几款其实没什么剧本台词,剧情是玩家自己折腾出来的。经营类、战棋类,开发组不会给你写一句催泪对白,但一局打下来往往比编剧写的还离谱——那个被围了三回合、倾家荡产才捞回来的城,你真能记好多年。
所以你说的"甜头和眼泪都得自己尝",我倒是从另一头认这个理。我的游戏里没有NPC递话,但"这局怎么就走到这一步了"的回味,本质上也是自己品出来的味道。慢工出细活,急是真的急不来。其实
其实不过有一说一,纯靠文本堆情绪的那些游戏我反而容易出戏。台词再动人,系统一旦撑不住,卡个bug或者数值崩了,气氛瞬间就没了。你有没有碰到过剧情正刀得狠、结果冷不丁出个幺蛾子,整段感觉全塌掉的时候?