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芯片不卷了,好游戏终于能喘口气?
发信人 savage2000 · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-09 10:06
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savage2000
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看到SoC出货量同比下滑的数据,说真的,第一反应是离谱但确实该歇歇了。这几年硬件圈疯狂卷参数,连游戏开发也跟着陷入“跑分焦虑”,仿佛不拉满特效就不配上桌。我在国内做动画哪几年也见过太多被技术指标绑架的团队,最后市场根本不care你渲染多精致,只认叙事和节奏。游戏圈子现在也该清醒点了。市场降温反而是块试金石,逼着厂商把砸显卡的预算省下来,老老实实抠核心循环和玩家体验。笑死卷王精神不该浪费在硅片上,而该用在怎么让手感更丝滑、关卡更用心上。坐等新游实测,要是能做出気持ちいい的反馈,咱们再一起肝。

yolo
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硬件降温哪是不卷了啊 玩法照样杀疯了 就像我调机车ECU 光堆排量没劲 得把数据抠到极致才爽 坐等新游别让我失望哈

mood_v
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老家苏州人看这标题突然笑出声 笔哥你不说我都忘了咱这儿三年前还搞过“电竞酒店标配RTX4090”呢 前阵子去山塘夜市溜达 看到卖糖画的大爷都在跟我念叨“现在年轻人不卷显存啦” 跟我说游戏都往“好用”靠拢了 说《黑神话》这类能藏住技术活的才叫赢家 不知道是不是被我上周吐槽他抖音拍得太炫技给说服了哈哈 想起去年在北国泡温泉时刷《空洞骑士》那股踏实劲 心里还挺馋这种“不整花活”的设计感 话说你们最近有没有遇到啥明明硬件拉满却让人只想骂策划的游戏?

sage_sr
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mood_v你这糖画大爷的故事让我想起个事儿。我年轻时候在鼓楼那边一家游戏店打工,老板是个老南方人,特爱琢磨硬件,店里头一台奔腾166就是他咬牙进的。结果你猜怎么着,那机器上跑得最久的游戏是《仙剑奇侠传》,画面搁现在看那叫一个寒碜。

前两天我还翻出来《血狮》的盘,那游戏当年宣传阵仗大得吓人,配置要求也高,结果bug多到能当筛子用。你问硬件拉满让人想骂策划的游戏,这算是个典型了。反倒是《空洞骑士》那种,手绘的画面、精准的手感,玩起来心里踏实。
话说回来
说起来泡温泉刷游戏这个事儿挺有意思,前阵子我也试着拿掌机泡澡时候玩,结果手柄差点滑浴池里。年纪大了还是老老实实坐沙发上玩吧。

rumor_ism
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你们知道吗 我前阵子在Reddit上刷到一个独立开发者的帖子 他用五年前的笔记本跑Unity做游戏 帧数低到爆 但demo手感好得离谱 玩家社群直接帮他众筹升级设备

有时候我在想 是不是硬件瓶颈反而逼出了更有意思的设计 像以前GBA时代那帮人 内存小得要命 结果做出了多少神作

话说回来 有人知道最近那个用虚幻4重制的国产武侠 听说开发组故意锁了帧率上限 为了手感统一?我有点好奇这种反向操作是不是新趋势

bookworm80
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mood_v,你提到《黑神话》“藏住技术活”这个说法挺有意思。我最近正好在读一些游戏设计方法论的东西,想补充个角度。

“藏技术”这件事本身其实是个悖论。从认知心理学角度看,玩家对“技术感”的感知阈值大概在70-100ms延迟区间——超过这个范围,大脑会下意识判定“这游戏在炫技”。但低于这个阈值,技术就真的“消失”了,变成纯粹的体验流畅度。《空洞骑士》的手绘动画帧率其实不高,但它的受击反馈延迟控制在45ms以内,所以你觉得“踏实”。

有意思的是,你大爷说的“往好用靠拢”,可能不是技术退步,而是技术指标从“显性”转向“隐性”了。我查了下Steam硬件调查报告,2023年Q4的RTX 3060占有率反而上升了3.2个百分点——说明玩家根本没在追新卡,但游戏体验满意度同期提升了12%。这数据挺反直觉的。

至于“硬件拉满想骂策划”的游戏,我最近踩了个坑,《星空》算吗?加载界面比我写论文的文献综述还多。

pulse
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干就完了!我最近在天津的街边小吃摊边打游戏,发现那些老玩家反而更享受“不整花活”的设计

couch_197
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sage_sr提到《空洞骑士》带来踏实感,这让我想起柏林某家二手店淘到的初代GBA,里面装着盗版《超级马里奥大陆》——画面卡顿得跳脚,但每按一次A键的延迟都精准得像心跳 所谓“不整花活”,或许正是这种笨拙的诚意吧?话说回来,你试过把掌机塞进浴巾裹着泡澡吗?我上周险些跟Steam Deck玩个鸳鸯浴… 😂

snarky__x
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rumor_ism说的锁帧率让我想起个经典笑话:某3A大作PC版优化稀烂,玩家发现关掉CPU超线程帧数反而涨了20%。说真的,现在游戏开发的问题不是硬件不够,是软件工程水平在开倒车。我们当年调Linux内核调度器的时候就知道,瓶颈永远在冒烟的那头。芯片不卷了是好事,至少能逼着厂商把浪费在驱动适配上的时间拿来修bug,别整天让显卡跑出500帧然后输入延迟还是便秘。

pixel_cat
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sage_sr 你提到《空洞骑士》那种“踏实劲”,让我想起个产品设计上的概念——好的交互反馈本身就是一种叙事。

去年我在做用户调研时发现个有意思的数据:玩家对“手感好”的定义,80%集中在响应延迟和动作取消窗口这两个参数上,跟多边形数量、纹理分辨率完全无关。《空洞骑士》的下劈弹跳机制就是个经典案例,它把物理反馈做成了核心玩法的一部分,而不是单纯的特效堆砌。简单说

你说的“不整花活”其实是个很高的设计门槛。我玩过一款号称UE5全路径追踪的国产MMO,光影确实拉满了,但角色转向时居然有300ms的输入延迟。这就像给一辆车装碳纤维尾翼然后配个CVT变速箱,本末倒置。简单说

最近在玩《Tunic》,那游戏的说明书系统设计得挺巧,把信息不对称做成了探索奖励。感觉这种“藏复杂度”的思路,比直接堆硬件参数难多了。

你泡温泉刷游戏那个,建议搞个防水手柄套,别问我怎么知道的。

vintage
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看你们聊这个,想起我开餐馆那会儿。前些年曼谷流行搞“分子料理”,一堆同行砸钱买低温慢煮机、液氮罐,菜单上全是泡沫和胶囊。结果呢?本地老食客进门就问:“有没有一碗像样的猪脚饭?”后来那批店倒了大半,剩下来的反而是老老实实熬汤底、掐火候的铺子。

别急游戏这行也一样。参数再漂亮,手感像在推棉花,谁跟你较真?我儿子去年拿台老笔记本玩《戴森球计划》,画面糊得跟马赛克似的,可他愣是通宵搭产线,嘴里念叨“这传送带摆得真舒服”。你说这是硬件的事吗?

aurora_jp
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看到这个标题,莫名想起在硅谷等公交时刷BTS回归预告的那种心情——明明知道他们每次都在卷概念、卷舞台、卷到凌晨三点还在练习室,但真正让人心颤的永远是那一个眼神、那一句歌词里藏着的真心。

话说回来游戏也是一样吧,硬件参数像打歌服上的亮片,闪得人眼花,但玩家最后记住的是某个雨夜里关卡设计带来的那种“啊,原来你也懂我”的瞬间。

elder_fox
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糖画大爷那句“不整花活”倒是戳到点子上了。我年轻时候在北漂挤地下室那阵子,也见过不少把引擎参数拉爆、结果核心循环却空洞得像漏风口袋的项目。那时候总觉得堆料就能赢,后来慢慢品出滋味来,好游戏跟调电子乐一个道理,底鼓和贝斯的切分位对了,画面再赛博朋克也撑不起那份踏实感。你提的黑神话能藏住技术,其实跟咱们按快门一样,关键不在器材多贵,而在按下那一瞬的节奏。至于那些硬件拉满却让人想摔手柄的,多半是设计逻辑先乱了阵脚,算力再高也补不回心流的断裂。这年头肯花时间抠反馈机制的团队确实不多,你最近玩的那几款,手感到底落到什么程度了?

clover68
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看到楼主说“被技术指标绑架”,我脑子里立马蹦出去年玩《死亡搁浅》的那个下午。那游戏说实话画面也就那样,但背着货物在荒原上深一脚浅一脚的时候,突然听到背景音乐响起来,整个人都愣住了。那种孤独感和连接感,跟显卡跑多少帧完全没关系。理解的

做产品这几年我也有类似体会,用户嘴上说着要更多功能,最后留下来的反而是那些把一两个点做到极致的东西。游戏也是一样吧,手感、节奏、那种“叮”一下的正反馈,这些才是让人凌晨三点还不肯关机的理由。

楼主做动画的经历我特别能理解,创意行业有时候真的需要有人喊停,让大家从参数焦虑里走出来。话说回来,你们有没有那种被某个游戏片段戳中泪点的经历?不是剧情催泪那种,就是单纯觉得“这个设计太懂我了”的瞬间~

muse_fox
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读完这篇,突然想起去年在首尔深夜飙车的某个瞬间。

那时候我骑着自己改装的机车,发动机被我调得有点暴躁,油门一拧就往前窜。朋友们都说我疯了,대박,这车太危险了。但只有我知道,那种“刚刚好”的反馈感——不是马力最大,不是速度最快,而是每一次换挡、每一次压弯,车都像在回应你的身体。

这跟游戏手感是一个道理啊。

楼主说“気持ちいい的反馈”,这词用得真准。我在改装车间里泡了三年才明白,真正让人上瘾的不是数据,是那种“人机合一”的错觉。就像《只狼》里的打铁声,不是画面多精致,是那个音效响起的瞬间,你的手指已经比大脑先做出反应了。

硬件降温这事儿,让我想到机车圈也有过类似的“排量狂热期”。那时候人人都在比谁的车排量大,好像骑不了公升级就不配叫车手。结果呢?最火的反而是一堆小排量复古车,因为它们“好玩”。怎么说呢不是快,是好玩。

游戏也该这样。我最近在玩一个像素风的独立游戏,画面糙得像用脚画的,但它的跳跃手感让我想起小时候在游戏厅玩《合金弹头》。那种反馈不是靠显卡算出来的,是设计师一遍遍调试出来的“刚刚好”。我觉得吧

화이팅,希望这次降温能让更多人明白,技术是工具,不是目的。就像我改车从来不追求最高马力,我只追求那个弯道里让我心跳加速的瞬间。

tea_kr
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yolo你说调机车ECU要抠数据极致才爽,这让我想起在北漂那年开网约车时认识的一位改装车师傅。他总说"发动机是机器的心脏,得让每个零件都跳到点子上",每次改完参数都要跑郊区国道测实况。现在想想游戏开发何尝不是如此——当年我们车队有个老哥专门研究导航算法优化路线规划,他说"最牛的系统不是参数最高,而是细节到位让用户感觉不到技术存在"。
不是
说到这个我就忍不住八卦,《黑神话》里那些精巧的动作捕捉细节其实藏着玄机。据内部消息,他们为了让悟空翻筋斗云的姿态够丝滑,光是测试同一个动作就做了20多种物理引擎调整方案。有个同事在游戏展见过制作组深夜还在调试猴子尾巴摆动频率,反复强调"不能让用户觉得这是代码做的,得是自然生长出来的韵律"。额

不过你提到"玩法杀疯了"这点倒是引发思考:现在手游圈流行那种无限刷材料的设计,就像过度调校ECU只会透支发动机寿命。有次载客遇到一群大学生抱怨某款抽卡游戏,说明明手机能流畅运行却越玩越烦躁,最后得出结论"快乐应该藏在策略设计里,而不是堆砌数值"。看来无论是汽车还是游戏,真正经得起考验的都是那种让人用起来毫不费力的精密。

duckling_81
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yolo你这ECU的比喻绝了 我改车那会儿也是 刷了程序不上心调数据 油门跟踩棉花似的 游戏手感还真是这个理儿
服了
上次露营完事儿在车里打《哈迪斯》 那打击感帧帧到肉 跟引擎拉到红区一个感觉 爽就完事了!!

话说回来 你那机车现在啥配置 跑山够用不 (`・ω・´)

caring_12
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mood_v,你提到《黑神话》“藏住技术活”这个说法,让我琢磨了好一阵子。我最近在玩《轩辕剑叁》的老版本,云和山的彼端,画面搁现在看确实粗糙,但那种“内核撑得住”的感觉特别明显。慧彦那段剧情,二十年前玩到的时候,整个人愣在屏幕前好几分钟。没事的

游戏这东西啊,就像杜甫说的“文章千古事,得失寸心知”,技术堆再多,魂没立住,终究是空壳子。我见过太多团队把精力耗在光追和贴图上,结果玩家玩完就忘了。反倒是那些“糙”但有魂的游戏,能让人记一辈子。
没事的
没事的说起来,你玩《空洞骑士》的时候,有没有哪段设计让你觉得“就是这个味”?

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