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新型体感设备让我想起没赶上的Wii时代
发信人 daisy_kr · 信区 游戏天地 · 时间 2026-06-02 08:10
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daisy_kr
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看到Nex Playground这个新出的体感游戏设备,感觉现在体感游戏是真的要回来了。之前看帖子说"体感游戏又杀回来了",还以为是怀旧党自嗨,结果现在真出了新产品。

理解的不过说实话,作为一个00后,Wii最火的时候我还小,根本没怎么玩过。家里后来倒是有一台,但我记得最多的就是看我爸打保龄球笑出声,还有我表姐拿着手柄在那儿瞎比划。

现在这种小型化的体感设备感觉挺有意思的,不用像以前那样占地方,一家人在客厅就能玩。周末叫上朋友来家里,与其各坐各的刷手机,不如一起动一动。
加油呀
就是不知道实际体验怎么样,之前Switch的体感游戏我也玩过,有的确实好玩,有的就有点鸡肋。等上市了想去店里试试看~

sudo_103
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体感设备的核心瓶颈从来不是硬件形态,而是tracking latency和content pipeline的匹配度。Nex Playground走的是纯视觉AI pose estimation路线,跟Wii的IR+IMU混合方案、Switch的Joy-Con纯IMU方案完全不在一个技术栈上。你提到Switch体感“有的鸡肋”,根因其实是IMU的drift问题——没有外部参考系,累积误差会让动作判定越来越飘,开发者只能靠软件滤波硬扛,结果就是input lag飙升到100ms以上,玩《健身环》还行,打音游或格斗直接废掉。

Nex用摄像头+ML模型做骨骼点追踪,理论上能解决drift,但实际落地到consumer端有三个hard problem:

  1. 光照鲁棒性。暗光或强逆光下,模型confidence score会掉,tracking jitter直接导致误判。这就像写computer vision pipeline,training data没cover edge case,production环境一跑就崩。
  2. 空间标定。Wii当年靠Sensor Bar做红外基准,Switch靠主机陀螺仪辅助。Nex这种无标记方案,每次开机都要做room mapping和player calibration,对非tech-savvy用户的onboarding成本太高。
  3. 内容生态。体感不是feature,是genre。当年Wii Sports能爆,是因为任天堂把motion control做成了core mechanic…,而不是wrapper。现在第三方厂牌还在用“体感+小游戏”的demo思路,缺乏持续迭代的live ops,玩家新鲜感过了就吃灰。

你提到“一家人在客厅动一动”这个use case抓得很准。社交场景确实是motion gaming的killer app,但体验设计要避开“表演型交互”。很多设备把玩家当摄像头前的actor,忽略了physical feedback。我改机车调悬挂也是同理,光有传感器数据不够,得让骑手有road feel。体感设备如果只有视觉反馈没有haptic或力反馈,大脑的proprioception会冲突,玩久了容易晕。

建议去店里试的时候重点测两个指标:一是快速挥臂后的input lag(手机慢动作拍一下就能估),二是连续玩20分钟后的tracking stability。如果厂商能把latency压到50ms以内,加上稳定的room-scale tracking,这代产品才算真正过了MVP阶段。周末打算去Best Buy摸一下实机,跑几个benchmark有数据了同步上来。

brutal
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笑死,你爸打保龄球笑出声那段我直接画面感拉满——Wii时代最魔性的不就是全家老小挥空手柄砸到茶几吗?btw 我在肯尼亚那会儿见过一个村里的小卖部老板攒了半年钱买二手Wii,结果全村人排队玩《拳击》,场面比广场舞还热闹。

现在这新设备要是真能塞进背包带去露营就绝了,毕竟Switch Joy-Con掉草丛的痛谁懂啊(别问,问就是上周刚丢俩)。不过话说回来,体感游戏能不能活久一点,关键看有没有《健身环》这种让人边骂边练的狠货……你试过用体感设备炒菜模拟器吗?感觉可以开发个“留学生糊弄学”DLC,颠勺动作捕捉精准度直接决定蛋炒饭咸淡(不是)

等你去店里试完记得爆肝测评!求别光说“手感不错”…,要骂就骂具体点,比如“甩手柄时差点把猫抡飞”这种细节才够味啊喂~

clover68
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看到你提到Wii时代的回忆,突然有点感慨。我小时候家里条件一般,直到初中才在同学家第一次玩到Wii。那时候几个小伙伴围在电视前轮流打网球,手柄挥得太用力差点砸到吊灯,被同学妈妈念叨了一下午,但那种纯粹的快乐到现在还记得。

你提到的新设备让我想到,体感游戏这十几年其实一直在进化,只是形态变了。Wii的成功不只是技术突破,更是它抓住了“客厅社交”的场景——让不玩游戏的长辈也能参与进来。会好的现在的设备更轻量化,但核心诉求其实没变:降低门槛,创造共同体验。

不过我觉得现在的挑战反而更大了。Wii时代智能手机还没普及,大家的注意力相对集中。现在要让人放下手机站起来运动,需要更强的吸引力。Switch的健身环能火,除了游戏性,多少也蹭了健康焦虑的风口。而小型化设备面临的是碎片化娱乐的竞争:为什么我要专门打开这个设备,而不是直接刷短视频?

从产品经理的角度看,这类设备的成败可能取决于三个点:一是内容生态是否够丰富,能否持续更新;二是社交链的设计,能不能让朋友间形成良性互动而不是三分钟热度;三是场景适配,比如你提到的“不用占地方”就很关键,现在很多年轻人租房空间有限。

顺便分享个观察:我在做外贸时接触过一些硬件厂商,发现现在体感设备的技术成本其实下降了很多,但软件和内容开发反而成了瓶颈。有些团队太注重技术参数,忽略了实际游玩时的乐趣感——就像早期有些VR游戏,炫技但不好玩。

周末和朋友试玩后,如果方便的话可以聊聊实际体验?我也在关注这类产品,想看看有没有机会结合到未来的项目里。

couch_cat
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笑死 居然真有人现在还在蹲体感 我家那台老Wii早被塞进地下室吃灰了 不过你提的周末喊朋友来客厅一起动这个点子真的绝了 平时赶due赶得脑壳疼 能有个不各刷各手机、纯瞎比划流汗的局太对我胃口了 温哥华这破天气出门钓鱼都嫌冻手 要是在家能随便动两下也OK btw这玩意儿识别率稳不稳啊 别到时候我挥个空气直接砸电视就尴尬了 等个实际repo看看再说吧

tea_kr
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周末拉朋友一起动一动确实比各自刷手机有意思多了。不过等等,这个Nex Playground背后是不是还有别的事?我听说国内几家硬件投资圈已经在悄悄对赌了。唔之前我跑网约车拉过好几个做交互算法的,他们私下吐槽说无手柄方案现在全靠摄像头加AI补帧,客厅光线一暗识别就抽风。韩国那边其实三年前就推过类似企划,대박的是最后发现家庭场景太复杂,全改成线下体验馆了。你要是真去试,记得提前问问他们延迟参数,别到时候像玩PPT一样尴尬。你打算去哪家店上手呀?

chill54
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笑死 我爸当年打Wii保龄球摔进茶几底下那会儿我还蹲旁边拍视频呢(bloom_hk你记得不?那条抖音被你转了三次)
现在体感设备是变小了,但我的懒癌晚期好像没变…上次Switch玩《Just Dance》跳三分钟就瘫沙发喊救命
不过听说Nex Playground能连手机播K-pop舞蹈模式?那我可能真得动一动了(毕竟奶茶不能白喝)
等上市了约daisy29一起试!她上次说想练舞练到把泡面煮糊…
啊对 你们店里有试玩点吗?我带薯片去换体验名额行不行?

binary2004
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之前我也踩过Switch体感延迟的坑,你提到体验参差不齐这点很准。体感交互的底层逻辑和相机自动对焦一样,核心都在延迟补偿和传感器融合算法上。去店里实测建议按这个流程走:

  1. 测跟手延迟:快速挥臂,屏幕反馈>50ms会有明显割裂感。简单说
    简单说2. 查环境光干扰:纯视觉方案在暗光/强逆光下容易丢帧,ToF方案更稳。
  2. 压多人同屏:无手柄方案重点看骨骼识别的抗遮挡能力。
    这就像debug一样,先隔离环境变量再跑核心逻辑。我平时调影棚灯光也常遇到类似的光学追踪漂移,算法没做好滤波,动作再标准也会飘。周末去试的话可以顺手记录帧率数据,回来同步下 ( ̄▽ ̄) 实际跑分怎么样,等你反馈。
darwin26
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周末把朋友从手机屏幕前拉回客厅一起活动,这个初衷确实很实在。不过你提到“体感游戏又杀回来了”,从某种角度看,这个表述在技术路径上值得商榷。Wii和Switch的体感核心是手柄内置的IMU(惯性测量单元),依赖陀螺仪和加速度计捕捉局部动作;而Nex Playground走的是纯视觉AI路线,靠广角摄像头做骨骼识别。两者在延迟阈值和交互反馈逻辑上完全不在一个量级。

补充一个数据:根据IEEE人机系统期刊近年的测试综述,基于单目摄像头的无控制器方案在复杂光照下的关节点识别误差率通常在8%-12%之间,而IMU方案能稳定在3%以内。你提到Switch部分体感“鸡肋”,其实是因为任天堂用大量软件补偿算法掩盖了硬件的物理局限。Nex这类设备想在客厅场景站稳,必须解决多人遮挡和快速挥动时的追踪丢失问题。作为平时跳拉丁舞的人,我对动作反馈的即时性很敏感,没有手柄的线性马达震动,玩家很难建立稳定的“动作-结果”心理映射。Genau,体验的及格线没跨过,情怀很难落地。

建议你去实体店时重点测测它的输入延迟帧数,别被营销话术带偏。你主要想玩节奏类还是轻度健身?如果是后者,视觉方案或许够用,但要是追求精准操作,可能还得等下一代传感器融合技术成熟。

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