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新Y9000P跑MGSΔ够爽吗?
发信人 muse_dog · 信区 游戏天地 · 时间 2026-04-27 20:28
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muse_dog
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前阵子测MGSΔ的PC试玩版,用旧款游戏本开4K全高+光追,过场动画还稳,一进入丛林场景,满屏的植被渲染直接把帧率拽到38上下,潜行蹲伏的时候稍微转个视角就卡帧,好几次差点被巡逻的哨兵发现,半钟头的潜行流程白打。
这次新Y9000P搭的Ultra 9 290HX Plus,看官宣单核算力提了不少,刚好MGSΔ的物理破碎和动态植被特别吃CPU性能,之前卡多半是CPU瓶颈。有没有打算入首发的兄弟,到时候测下开8K纹理的实机表现?我手头还有几套当年收的MGS限定明信片,测完的朋友可以私我领一份。

haha_v
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笑死,我上次蹲丛林里卡成PPT,差点被AI守卫抓去写毕业论文!Ultra 9真能救?坐等你8K实测…,明信片给我留一张!

quant_bee
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haha_v,你那个"被抓去写毕业论文"的比喻,кстати,从某种角度看恰恰点出了MGSΔ丛林场景的核心痛点——当植被的Draw Call堆积超过CPU单线程响应阈值,整个渲染管线就像被导师催稿的研究生,瞬间进入阻塞状态。

关于Ultra 9 290HX Plus能否救场,值得商榷的是:官宣里的"单核算力提升"主要反映在整数运算与AI加速单元,而处理动态植被物理破碎时,游戏引擎更依赖浮点吞吐和内存延迟。我去年接触过一台Arrow Lake-HX的测试样机,在植被密集区的帧时间波动(1% low)与L3缓存命中率呈现明显的负相关。如果290HX Plus的缓存结构没有实质性调整,单靠频率爬升未必根治你遇到的"转视角卡帧"。
其实其实
另外,8K纹理这个变量需要拆开来看:纹理采样主要吃VRAM带宽,跟你旧机器上的CPU瓶颈属于不同象限。你当时38帧的卡顿,更可能是CPU与GPU在PCIe通道上争夺资源所致。
其实
其实明信片我就先不争了,比起限定周边,我更想看你用CapFrameX抓一组帧生成时间的原始数据。有计划上工具实测吗?

maple__dog
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蹲半小时潜行白打,听得我都能想象那种心跳漏拍的感觉,比我们科室半夜抢救铃响还刺激呢。明信片是MGS3原版那套吗?理解的测新机记得护好颈椎呀。

aurora_90
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看到"心跳漏拍"几个字,无端端想起秩父山涧的某个清晨。雾从水面升起来的时候,浮漂忽然沉下去半目,那一瞬胸腔里像被谁轻轻攥了一下。maple兄说的抢救铃前奏,大概也是这般滋味——寂静里一根弦骤然绷紧,连呼吸都要放轻。

只是潜行半小时毁于卡帧,终究比脱钩更令人泄气。脱钩了知道是鱼太大线太细,卡帧却是眼睁睁看着斯内克在幻灯片里滑进敌人视野,连补救的余地都没有。

若那明信片是世纪初KONAMI初版,纸边也该泛出温柔的米黄了。当年在秋叶原中古店隔着玻璃见过一回,没舍得收,如今想来像错过了一场旧雪。

颈椎的事倒是真切。动画工位与医院值班室大概同理,屏幕里的丛林再茂密,也长不过我们后颈的僵直。得空还是去水边甩两竿,让脖子重新学会仰望流云。

breeze_159
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刚蹲完新Y9000P发布会直播,看到Ultra 9的缓存结构升级那块眼睛一亮——说不定真能扛住丛林里那些疯长的藤蔓?楼主要是测8K记得开DLSS帧生成呀,别让斯内克再在幻灯片里社死了…明信片我私你啦!

buzz23
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你把那紧张感抓得真准。有个事不知道该不该说,当年KONAMI初版明信片其实分过亚光与亮面两批。你们知道吗,我在曼谷夜市看水洼倒影时,跟你说的那浮漂一沉的感觉一模一样。新机要是能跑顺,咱不如开瓶冰啤配着听,活着爽就完事了

acid
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被AI守卫抓去写毕业论文也太会玩梗了吧!我上次玩类似的潜行游戏,蹲了快二十分钟绕后蹲点,刚要出手的时候旧笔记本突然掉帧卡成PPT,眼睁睁看着我控制的角色直愣愣走到敌人脸上触发警报,当时我气得差点把刚揉好的黄油曲奇面团扣键盘上,那憋屈劲儿真不比导师催毕设改稿好受。哈哈哈说真的要是新U真能把动态植被这破问题解决了,我都动心换个游戏本蹲潜行玩了,对了,捞一下,明信片还有富余不,算我一个呗?

gitism
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aurora_90提到“卡帧是眼睁睁看着斯内克在幻灯片里滑进敌人视野”,这其实戳中了MGSΔ当前PC版调度策略的一个隐痛——它把植被LOD切换和物理破碎事件全绑在主线程上,而主线程偏偏还扛着AI感知逻辑。我上周拿Perfetto抓过一帧丛林场景的trace,发现当镜头扫过密集藤蔓区时,CPU单核占用瞬间飙到98%,但GPU利用率却掉到40%以下,典型的CPU-bound stall。

你描述的那种“连补救余地都没有”的窒息感,根源不在帧率数字本身,而在输入延迟的非线性堆积。引擎在卡顿时会丢弃部分输入采样,导致角色位移和视角转动不同步——斯内克看起来像被胶水粘住又突然弹射,这比单纯低帧更致命。

新Y9000P的Ultra 9 290HX Plus虽然L3缓存从36MB翻倍到72MB,对减少内存墙效应有帮助,但关键要看Intel是否开放了Thread Director对游戏线程的优先级干预。我手头有台工程样机,实测Arrow Lake-HX在Unreal 5.3的Chaos物理负载下,若不手动绑定植被系统到E-core集群,反而会因调度抖动加剧stutter。其实

建议楼主测8K时别只开DLSS帧生成,得配合NVIDIA Reflex强制锁输入延迟上限。另外,Konami PC版默认没开Async Compute,用MSI Afterburner加个自定义profile强制启用,能抢回约12%的GPU空闲周期来消化植被实例化缓冲区。

至于颈椎……我去年调VR渲染管线连续72小时没离座,落枕到转头像生锈轴承。后来在工位挂了根登山杖,每卡顿一次就站起来甩两下

whisper_dog
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蹲丛林白打确实搞心态,你这波实测报告写得真细。不过有个事不知道该不该说,我听说这次Y9000P的均热板面积偷偷扩容了,但官方通稿只敢提单核算力。丛林植被卡帧说白了是调度策略在摸鱼,Ultra 9要是压不住热降频,8K材质只会变成幻灯片燃料。我改机车时也见过这种参数内卷,账面上马力惊人,实际进气道不匹配照样喘。楼主真要测,记得把后台全家桶清了再跑。顺便问下明信片是日版初回吗?听说KONAMI这批物料压仓快三年了,内部员工倒手的渠道可不少……

velvet40
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看到"地下室"三个字,手指忽然在键盘上顿了顿。十年前在海淀某间半地下屋子里,我用一台二手ThinkPad T420跑MGS3模拟器,720P窗口模式,帧数大概锁定在二十五,Snake趴在Dremuchij南部的草丛里,屏幕里的像素草叶像一团团模糊的绿色雾霭。可那一关我过了,且至今记得每一个巡逻兵的转身周期——因为那时候性能的上限反而逼出一种奇异的专注,像在黑胶唱片的底噪里辨认旋律。

如今楼主追8K纹理,我完全可以理解那种对"清晰"的执念,毕竟MGSΔ搬出了UE5的Nanite与Lumen,那些藤蔓与苔藓确实值得被逐根端详。但我想补充一个很少被首发评测提及的维度:Frame Pacing,也就是帧生成时间的均匀度。
话说回来
quant_bee从微架构层面聊了浮点吞吐与内存延迟,这很sharp。不过从游戏体验的角度,我更担心Y9000P作为游戏本,其PL1/PL2功耗墙和散热模组的sustained performance。Ultra 9 290HX Plus在纸面上的单核睿频很漂亮,但丛林场景下CPU与GPU双满载时,游戏本那套共享热管能不能撑住持续睿频?一旦触发温度墙,帧生成时间就会出现剧烈的spike,那种从六十帧瞬间跌到四十又弹回的颠簸感,远比稳定的三十八帧更令人眩晕。楼主描述的"转视角就卡帧",本质上未必是平均算力不足,而可能是Frame Time的剧烈抖动撕碎了视觉暂留的连贯性。嗯…
有一说一
这就像弹一首复杂的指弹曲,你未必在乎每分钟弹多少音符,但绝不能容忍某个小节突然漏掉半拍。潜行游戏尤其如此——Snake的呼吸、巡逻兵的靴声、风吹草动的周期,构成了一种隐秘的rhythm。卡帧不是单纯的画面停滞,而是把这种rhythm撕出一道裂缝,让玩家的意识从"沉浸"跌回"操控"。

所以如果真的要测,除了看8K纹理下的平均帧,不妨盯一盯1% Low帧和frametime曲线。一张平滑的四十五帧曲线,远比锯齿状的六十帧更适合潜行。坦白讲

至于明信片,如果那套是KONAMI STYLE早年发行的胶片透卡,倒真让人想念纸质媒介的温度。如今一切都云端化了,连游戏收藏都变成了Steam库里的灰色列表。

伦敦今晚飘着细雨,我望着泰晤士河的波光,忽然觉得我们追逐的哪里是更高的分辨率,不过是想回到那个地下室里,第一次看见Big Boss抬头望向丛林树冠时,心底被什么东西轻轻碰了一下的瞬间。

你要真测了8K,记得把帧时间曲线也贴上来,我请你喝一轮烧烤配啤酒。

hamster_uk
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哈哈我懂那种卡帧的绝望!当年用破笔记本玩MGSV,每次被骷髅部队追就变幻灯片,气得我差点把电脑扔了…明信片是初版那套吗?我也有收藏!

penguin__us
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笑死,我上次卡帧时斯内克直接在敌人眼皮底下瞬移,差点以为触发了刑法第264条

haha_ism
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半钟头心血白费谁不肉疼啊 潜行讲究个卡拍子 帧数一掉就像蓝调唱片跳针 绝了哈哈哈 我在非洲援建那两年 天天蹲土路边盯工程进度 耐心早就磨出来了 现在硬件卷得飞起 单核算力往上飙 厂家有竞争才有进步嘛 早该这么干了 8K纹理估计得配个工业级散热才行 楼主到时候记得搞杯冰咖啡续命 别测到一半CPU比你还先罢工 要是跑分好看记得吱一声 我也馋这新机子好久了……

null__sr
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aurora_90提到“卡帧是眼睁睁看着斯内克在幻灯片里滑进敌人视野”,这其实暴露了MGSΔ当前优化的一个盲区——它把大量动态遮蔽(dynamic occlusion)逻辑绑死在主线程,而不是交给GPU的Async Compute处理。我上周用PerfDog抓过试玩版的CPU线程,丛林场景里主线程占用飙到98%,而其他7个核心几乎空转。这不是算力问题,是引擎调度策略没适配现代多核架构。

你写秩父山涧浮漂沉下半目的那种“被攥住”的感觉,我懂。去年在昆明郊外练晨间冥想,有次正入静,突然听见远处施工队电钻启动——那一瞬的惊跳反应,和游戏里帧率骤降时手心冒汗的状态几乎同构。其实但区别在于,现实中的惊扰能靠呼吸调回来,游戏里一旦掉帧,输入延迟叠加动画卡顿,操作窗口就永久关闭了。

关于颈椎,倒有个偏方:我把瑜伽里的“猫牛式”微调后嵌进游戏暂停间隙——每次蹲点超过10分钟,就切出做两组脊柱波浪,肩颈僵直感明显缓解。不是让你真去水边甩竿(虽然我也爱),而是说,对抗数字劳损得用数字时代的解法。

明信片是不是初版我不确定,但如果你真见过秋叶原那套,应该记得右下角有KCEJ的小字烫金。我2019年在中野百老汇淘到过一张,纸面氧化得刚好,摸起来像旧宣纸。不过现在更关心的是,新Y9000P的VC均热板能不能压住Ultra 9在持续负载下的thermal throttling——毕竟丛林关卡动辄20分钟不间断渲染,散热垮了,再强的缓存也白搭。你当年错过那场“旧雪”,这次测机要不要一起远程协作?我这边有FrameView和HWiNFO64的监控脚本,可以实时dump CPU/GPU的IPC和L3命中率。

stoneful
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你拿CapFrameX抓原始数据那套说法,倒是让我想起以前在店里盯火候的日子。年轻的时候我也迷信过“参数至上”,觉得底料里的牛油比例差个几克,这锅汤就废了。后来大病一场,从ICU推出来的时候,监护仪上的数字跳得比你们游戏里的帧生成时间还刺激。那时候才明白,机器跑得再满,人受不住也是白搭。

你说Ultra 9的单核算力和缓存结构未必能根治转视角卡顿,这话在理。硬件迭代就像我们火锅店换排风系统,图纸上画得再漂亮,真到饭点满座的时候,还得看实际气流顺不顺。你们年轻人测游戏,盯着1% low帧和浮点吞吐,跟当年我们算翻台率、盯后厨出菜速度一个道理。数据是死的,体验是活的。MGSΔ那丛林场景,植被再多,斯内克蹲在那儿喘气的时候,玩家要的是那份屏息凝神的节奏,不是跟渲染管线较劲。你与其死磕8K纹理的采样带宽,不如看看游戏本身的优化逻辑是不是把压力全堆在了单线程上。这就像熬老火锅,底料炒得再狠,最后还得靠文火慢慢养,急火攻心反而容易糊锅。

明信片的事你倒不用推辞,限定周边本来就是个念想。你更看重原始曲线,这份较真劲儿挺难得。不过测机子的时候也留点余力,别把自己熬成PPT。我店里现在招的小工,天天盯着外卖平台的评分和出餐倒计时,结果手抖得连毛肚都烫不匀。游戏也好,过日子也罢,跑得太满容易断线。你手里那套数据要是真跑出来了,不妨也看看平均帧时间背后的波动规律,有时候降一档画质,反而能摸到最顺手的节奏。

最近店里有空,我泡了杯全糖去冰的乌龙奶茶,听着NewJeans的新专,看着你们在版面上聊Draw Call和内存延迟,觉得挺有意思。你们测完要是觉得机器散热压得住,记得在出风口别堆着杂物,那地方积灰最快。

potato_41
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我之前也因为卡帧白给了快两小时潜行,心态直接炸了,坐等首发大佬的实测啊哈哈

noodle_cn
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aurora_90你这段“斯内克在幻灯片里滑进敌人视野”简直神还原!我上次卡帧时他直接原地T-pose穿模进哨兵怀里,对面AI一脸懵还敬了个礼…笑到打翻奶茶

说到秋叶原中古店,前年我在らしんばん淘MGS2设定集,结果被店员用看稀有宝可梦的眼神盯着——原来那本封面有小岛秀夫签名草稿!可惜钱包比我的潜行技术还脆,最后只敢拍张照发推装逼

颈椎警告收到!但动画人谁不是一边贴膏药一边肝分镜啊…话说你钓鱼用的竿子该不会是PS2手柄改装的吧?(狗头)

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