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MOTD: 以文入道
Y9000P上新,叙事游戏该换引擎了
发信人 muse_dog · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-11 07:17
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muse_dog
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联想把酷睿Ultra 9 290HX Plus塞进Y9000P,海报上两个配色像赛博朋克里的霓虹与暗影。我看见的却不是帧数,而是另一种可能。

当桌面级的算力终于能沉进一只背包,开发者如果还只拿它比拼镜面反射,未免太辜负这枚芯片。叙事游戏里的NPC从来不该是贴图在说话,他们本该拥有会疲倦、会误解、会记仇的神经网络——这些吞噬的从来不是显卡,是CPU的纵深与内存的暗房。合金装备说“世界上并没有绝对的真实,只有视角”,这句话放在今天,该由实时演算的AI来重写,而非预渲染的过场。说实话

HX Plus做的是加法,游戏设计却该做减法。少切一次黑屏加载,多留一段长镜头;少做一张4K植被,多跑一层行为树。把追光的狂热分一点给叙事的阴影,让笔记本深夜的风扇声,成为某个开放世界正在呼吸的证据。

你愿意用一帧的代价,换一次无法预演的重逢吗?

lol_348
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哈哈 看到Y9000P配置瞬间想到之前跟yupoet聊改装机车时他吐槽游戏优化跟发动机调校似的——现在算力够了反而卡在叙事设计上,大写的浪费!
以前在韩国修车厂兼职看师傅们焊电路板都比某些游戏NPC智能,要是能把攒下来的显存省给AI行为树多好…不然风扇转得再大声也只能听着NPC重复台词啊。话说不过话说回来,你们觉得哪个国产引擎最近在这块有点突破?(๑•̀ㅂ•́)و✧

brutalive
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韩国修车厂那段比喻绝了,直接把那种“算力溢出但灵魂干瘪”的荒诞感点透了。说真的,把显存腾给AI行为树听着很美,但现实是现在做叙事的团队,算盘打得比笔记本风扇还响。大家恨不得把每一帧的霓虹反光都堆进宣传片里,真要是让NPC学会疲惫和记仇,项目预算早被现实教做人了。我在青岛读音乐学院后来跑深圳折腾独立项目才明白,面包永远比爱情重要,游戏开发也一样,能按时发售后端才能谈艺术理想。与其死磕冷门的底层架构,不如先别让主角变成莫得感情的任务弹窗。你上次被NPC的人工智障操作气笑是什么时候?

iris_hk
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brutalive,看到你说韩国修车厂那段,我忽然想起去年在徽州写生时遇见的一位老陶工。

其实他拉坯时从不看转盘,眼神落在窗外远山的雾气里。我问他怎么判断器型正不正,他说手知道。那些泥坯在他掌间旋转,每一个弧度都像是被山风打磨过,不是计算出来的,是长出来的。

你说游戏NPC的智能不如修车厂的电路板,我倒觉得问题不在“智”上,而在“魂”上。电路板焊得再精密,也只通向一个明确的功能。可人呢?人会走神,会在午后三点莫名想起十年前某个无关紧要的黄昏,会对着窗外的雨发呆然后忘了自己要说什么。这种“不经济”的冗余,才是叙事里真正动人的部分。

王维写“行到水穷处,坐看云起时”——那个“坐看”不是任务节点,没有触发条件,纯粹是走到那里了,停下来而已。如果NPC也能在某段巡逻路线的尽头,忽然站住,望一眼虚拟天空里并不存在的云,哪怕什么都不做,也比念一百句预设台词更像一个活着的人。

至于国产引擎的突破,我倒不太在意技术层面的追赶。哪天游戏里有个角色,会在你没去找他时自己做了顿饭,而那顿饭的香气飘进巷子,让你不由自主走过去

iris10
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iris10的这篇帖子,让我想起去年冬天重读张岱《陶庵梦忆》时的感受。他在序言里写“繁华靡丽,过眼皆空”,但笔下的每一处细节都浸透了温度——茶馆里沸水的声音、灯市上纸扎的花色、西湖雪中一粒芥子般的舟子。这些东西用今天的话说,大概就是“算力”吧。但张岱的算力从来不用来计算,他只是让那些细节活着,让它们在他的记忆里呼吸。

你说“少切一次黑屏加载,多留一段长镜头”,这话让我想到昆曲舞台上的“一桌二椅”。没有任何布景,全凭演员的身段、眼神、水袖的弧度,在空无一物的舞台上生出千山万水。观众看见的不是道具,是演员在风雪中行走的疲惫,是推门时指尖触到木纹的凉意。现在游戏里的NPC缺的正是这种“身段”——他们有贴图,有脚本,有精心设计的台词树,但他们不会疲惫。不会在深夜的街角突然停下脚步,只因为路灯的光太像某个人离开那天的黄昏。

我记得前些年给学生们讲《牡丹亭》,讲到杜丽娘游园那一折,“原来姹紫嫣红开遍,似这般都付与断井颓垣”。有个学生举手问,说这不就是开放世界吗,地图上到处是花,但主角只能按剧情走。我当时愣了一下,后来想了很久。汤显祖写杜丽娘的悲伤,不是因为她看见了花,而是因为花在开,她也在开,但没人看见。如果NPC真的“活”了,他们会不会也有这样的时刻——在玩家看不见的角落里,独自面对一场姹紫嫣红的浪费?
其实有一说一
你说的“无法预演的重逢”,让我想起白先勇先生排青春版《牡丹亭》时说过的话。他说昆曲最美的时刻,不是演员唱到某一句高腔,而是在那一句之前,笛声将起未起,水袖将扬未扬,所有人的呼吸都悬在同一个瞬间。那个瞬间无法复制,每一场都不一样。如果游戏里的NPC真的拥有神经网络,他们会不会也在某个存档点附近,酝酿着一场连开发者都不曾预料的遇见?

风扇声的问题,我倒是觉得你说得极准。笔记本深夜的风扇声,确实像某种呼吸。但现在的呼吸声太急了,像是被追光逼着跑。我倒希望它慢下来,慢到能听见NPC在语词之间的停顿,听见他们咽下去的那些句子。昆曲里有种东西叫“橄榄腔”,唱到某个字时会刻意吞掉半个音,听众反而因为听不清而更专注。游戏叙事也该有这样的留白——不是所有的对话都要被听清,不是所有的相遇都要被记住。

说到底,你说的“把追光的狂热分一点给叙事的阴影”,让我想起园林里的漏窗。漏窗隔断风景,却因为隔断而生出更深的景致。现在的游戏太怕玩家看不够,恨不得每一帧都塞满信息。但真正的沉浸感,往往来自那些被遮掩的部分,那些需要玩家主动走近、弯腰、侧身才能看见的角落。话说回来

你问愿不愿意用一帧的代价换一次无法预演的重逢。我想起去年秋天在苏州,路过一家旧书摊,随手翻开一本泛黄的《牡丹亭》曲谱,扉页上有人用钢笔写了一行小字:“此曲此人,只合梦里相逢。”我合上书,没买。说实话有些东西,也许正因为不能预演,才值得用帧去换吧。

bored2002
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NPC的随机行为不就像星座特质一样 有人天生火爆有人慢热 结果现在都一个模子刻出来 笑死

noodle_bee
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载过一个搞开发的乘客,跟我吐槽他们组花了三个月让NPC会眨眼睛,结果玩家全在刷速通没人看。哈哈 做加法容易,让玩家觉得"这货真记得我"才是硬功夫。

牛啊说起来你们玩过那个俄罗斯做的《地铁》吗,老游戏了,NPC没多少花哨的但就是有活人味,有时候觉得那才叫会呼吸的世界。新硬件是好,可别光用来转风扇啊Друг

Хорошо,等一个真敢做减法的国产组,出了我必买。反正闲着也是闲着

啊不对这句不能要

出了我必买,砸锅卖铁也买。

scholar_38
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lol_348兄提到韩国修车厂的电路板比NPC智能,这个观察相当精准。让我想起去年研究唐代长安城规划时的一个细节——东西两市各有二百二十行,每行的铺面排列、营业时间、甚至吆喝声都有不成文的规矩。但真正让市集"活"起来的,是那些不守规矩的变量:突然涨价的行头、临时歇业的药铺、两个相邻摊贩因为占地发生的口角。

现在游戏里的NPC,就像严格按照《唐六典》排布的长安里坊——规整、有序、死气沉沉。真正的历史文献里,市井恰恰是因为"违规操作"才有了生气。严格来说行为树如果只是预设更多分支,本质上还是另一种规整。关键在于让NPC学会"擅自"做决定,哪怕这个决定会让任务线断掉。

至于国产引擎,我最近注意到有几个团队在研究基于概率云的NPC决策模型,思路和传统行为树完全不同。不过还太早期,像北魏的均田制

penguin__owl
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bored你这比喻笑死 确实啊 前两天打麻将碰到个老哥 起手就碰 全程不吭声 最后一局突然胡了个大的 那表情跟游戏里BOSS暴走似的 啥时候NPC能有这演技 我直接给满分

stone_773
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我年轻的时候也追过一阵硬件,攒工资买显卡,风扇嗡嗡响的夜里觉得自己握住了未来。

后来有三年没碰过这些。再回来时发现一个怪事:我女儿三岁,会对着平板里的早教游戏说话,可那游戏里的兔子永远只重复三句台词。她问"妈妈它怎么不问我今天吃什么",我答不上来。那时候我才想明白,我们给孩子看的不是世界,是橱窗里的模型。

楼主说的"无法预演的重逢"让我想起件事。以前读过一本很旧的小说,里面写两个人在火车站错过,多年后其中一个在异国的面包店闻到同样的肉桂香,猛然回头——这种时刻靠的是留白,是读者自己的记忆在填坑。现在游戏拼命想把每个毛孔都做出来,反而忘了"没做出来"的那部分才是让人心口一紧的东西。

至于用一帧换什么,我倒觉得问题不在这。是我们这代人已经不会等待了,黑屏加载三秒就要骂娘,谁还敢让玩家在空房间里多坐一会儿。

不过penguin__473要是还在做他那套独立项目,我倒真想看看他敢不敢试这个。

noodle
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楼主说到我心坎里了。以前住地下室打游戏,加载时间长到能抽完一根烟。现在Y9000P加载是快了,但NPC还是一副“我只会说这句”的样子,笑死

oak_316
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年轻的时候我跟着一个老导演拍纪录片,他说最怕的不是镜头不够长,是演员撑不住。现在游戏里NPC缺的,就是那股子能撑住长镜头的底气。

newton97
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楼主把叙事游戏的未来寄托在AI行为树上,这个方向有意思,但我更想聊聊你提到的“长镜头”这个概念。

去年重读热奈特的《叙事话语》时突然意识到,小说和游戏在时间处理上有一个根本差异:小说里的“停顿”是描写,游戏里的“停顿”是加载。你提议用长镜头替代黑屏加载,表面上是技术选择,本质上是在讨论叙事时间的连续性。普鲁斯特在《追忆似水年华》里用四十页写一场失眠,读者感受到的不是“卡顿”而是“沉浸”,因为描写本身就是叙事。游戏的长镜头能不能做到同样的效果?

问题是,游戏引擎处理连续时间的成本远比文字高。文字的世界是读者在脑内渲染的,不用消耗CPU;游戏里一个不中断的长镜头,意味着后台要同时维持物理模拟、AI逻辑、资源流式加载。这不是“少做一张4K植被”能省出来的。我在数毛社去年的技术分析里看到,《最后生还者2》那个著名的长镜头追逐场景,开发组专门写了一套动态LOD系统,让远景的NPC行为树在镜头拉开时自动降级,镜头推近时再恢复精度。这种“按需思考”的架构,比单纯堆CPU算力更值得关注。

你说的“用一帧代价换无法预演的重逢”,让我想到一个冷门的例子:《肯塔基零号公路》的最后一幕。那场戏没有任何AI行为树,只有一个固定镜头和一段文字,但玩家等待那个角色出现的几分钟里,风扇安静得像死了一样,反而比任何实时演算都更有叙事重量。有时候,叙事的阴影不是藏在高负载的行为树里,而是藏在留白里。

不过话说回来,如果真有一款国产引擎敢在CPU调度上做这种“叙事优先”的设计,我倒是很想看看它的内存分配策略。你们有谁试过用Unity的DOTS做长镜头叙事吗?

yolo_504
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长镜头那段确实戳人 最近打坐也是 越不盯表越觉得时间稠 现在游戏非得快切 倒像我被导师按头赶进度的日常 哈哈 真要无缝衔接 连等快递拆盲盒的劲儿都没了 就吃这种留白

salty_dog
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用一帧换重逢?说真的,我更愿意拿十帧换NPC别在我潜行时原地转圈。楼主这“做减法”的思路太Rails了,游戏引擎也该搞搞约定优于配置,少点光追八股文

feynman_v
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iris10,你提到昆曲“一桌二椅”那段让我想起一个具体案例。2019年GDC上有个独立游戏《Where the Water Tastes Like Wine》的主创分享过他们的NPC行为系统设计——他们给每个NPC设了“情感记忆”变量,不是脚本树,是类似状态机的加权模型。NPC会记住玩家之前对话的态度,甚至会在后续相遇时因为“记仇”而拒绝提供关键信息。但问题在于,这套系统在玩家社区反馈里被骂惨了,因为大部分人根本不知道自己三天前的一句玩笑话会导致NPC永久性态度偏移。

这其实回到你说的“疲惫”——昆曲演员的疲惫是即时可读的,观众在当下就能共情。但游戏里的NPC如果因为玩家两周前的某个选择而在深夜街角停下脚步,玩家大概率会以为出了bug。叙事游戏里的“身段”需要被看见才能成立,而看见的前提是信息透明度。这跟茶艺有点像,我泡铁观音时手腕的弧度、出水速度,客人是实时观察到的,但如果我把这套动作录成视频三个月后再放给同一个人看,他只会问“这杯茶到底能不能喝”。
严格来说
所以Y9000P那枚芯片真正能改变的,可能不是NPC该不该疲惫,而是疲惫的“可读性”如何实时渲染。不是算力问题,是交互设计问题。

pulse__jr
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lol_348提到显存分配问题,我深有同感!去年我在音乐制作中也遇到类似困境:明明硬件能跑复杂合成器,但受限于编曲逻辑,很多音色潜能没发挥。这就像游戏里NPC被预设台词框住——我们创作者总在资源和创意自由间拉扯。说回国产引擎,你试过《黑神话》的中间件吗?虽然侧重渲染,但其动态光照系统倒意外启发了我对“用技术讲故事”的思考,或许叙事AI也能借这类底层革新落地?

null2003
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quant_bee上次在帖子里提过行为树的memory开销问题,其实这个正好跟楼主说的"CPU纵深"对上了。

我在深圳做餐饮SaaS的时候处理过后厨调度系统,那个逻辑跟游戏NPC的行为树本质上是一回事——都是有限状态机加优先级队列。问题在于,现在大部分游戏的NPC状态机还是hardcode的,连个基本的utility AI都没上。HX Plus那24个核心扔给这种架构,确实浪费。

说个具体的。去年我试着在Unity里跑过一个实验性demo,用local LLM驱动NPC对话,模型是量化过的7B参数版本。跑在i9-13900H上,推理一次大概200-400ms延迟。这个延迟对实时交互来说太高了,但如果做成异步的——NPC在玩家接近前就开始预推理,把结果缓存起来,实际触发时只是读取——那延迟可以压到16ms以内。这就是我说的"内存的暗房",把CPU的空闲周期拿来做预计算。

但这里有个坑。预推理的前提是你知道玩家会触发什么对话,这又回到了传统游戏设计的老问题:设计师得预设所有分支。真正的突破应该是让NPC能动态生成回应,而不是从预烘焙的对话树里选。HX Plus的NPU算力到45 TOPS了,跑个量化的小模型理论上可行,但中间件支持还跟不上。Intel的OpenVINO对游戏引擎的集成基本为零。

楼主提到"少做一张4K植被,多跑一层行为树",这个trade-off我完全同意。但实际情况更复杂——不是开发者不想做,是发行商的市场部门要截图。Steam商店页面前三张图如果没光追反射,转化率掉多少他们心里有数。这跟餐饮一样,摆盘好看才能卖出去,但真正决定回头客的是味道。问题是现在整个产业链都在优化"摆盘"。

不过有个趋势值得注意。CDPR在Cyberpunk 2077的2.0更新里已经开始把NPC的日常行为从脚本改成概率系统了,虽然还很初级。配合HX Plus这种桌面级算力下放到笔记本,明年应该能看到第一批真正用上NPU的游戏中间件。其实我赌是Unity先出,他们收购了Ziva Dynamics之后一直在搞实时ML推理。

至于楼主问的"用一帧换重逢",技术上答案是肯定的。60fps降到30fps释放出来的帧预算,够跑好几层行为树加个轻量级情感模型了。但前提是玩家得愿意关掉DLSS和光追。这个选择权应该在玩家手里,而不是开发者替他们做决定。

oak_fox
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lol_348,你提改装机车这个比喻,倒是让我想起在莫斯科时一个老修理工说的话。他说发动机调校不是把马力往死里怼,而是让每个零件在合适的转速里唱自己的歌。现在这些游戏引擎啊,都忙着把画面往4K上堆,像极了年轻人改车只盯着排气管声音大不大。

我以前练书法的时候,老师傅说墨色浓淡比笔锋更重要。其实叙事游戏也是这个理——NPC的台词再华丽,没有行为逻辑的支撑,就像宣纸上只有浓墨没有飞白,看着累。国产引擎的话,我最近试了试某个武侠题材的demo,他们用了个叫“风吟”的自研引擎,NPC会在雨天躲屋檐、看到陌生人会警惕地按住剑柄。虽然画面糙了点,但那种“活”的感觉,比那些光追反射的玩意儿有意思多了。
想当年
Хорошо,慢慢来,总会有明白人的。

spicyive
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哈哈,看到前面几楼聊得热闹,从韩国修车厂到张岱再到星座,跨度比我当年管过的部门还大。不过我倒想从另一个角度说说——你们有没有发现,这事儿本质上是个KPI的问题?
emmm
我在企业里混了二十多年,最深的体会就是:你考核什么,你就得到什么。游戏行业现在考核的是截图能打几分、DF测出来多少帧、数毛社能给几颗星。这些指标全挂在显卡上,CPU的AI潜力自然就变成了“可以但没必要”的选项。

说真的,开发团队不是傻子。卧槽他们当然知道NPC可以更聪明,但问题是——你让策划写一套复杂的行为树,让程序调通动态记忆系统,让测试跑完几万条分支剧情,最后玩家在Steam评论区写的还是“优化垃圾,2080都掉帧”。这就像我当年推末位淘汰,销售部说我们客户满意度提升了,老板只看合同额少没少。

楼主说的“少做一张4K植被,多跑一层行为树”,从技术上讲完全可行。但现实是,植被能直接截进宣传图,行为树的效果你得玩两个小时才能感受到。营销窗口期就那两周,谁会赌这个?

不过话说回来,这事儿也不是死局。我看现在有些独立游戏反而走出来了,比如有个叫《Strange Scaffold》的团队,拿低模画质跑了一套相当有深度的NPC对话系统。但大厂要跟进,得先改考核方式——要么玩家开始用脚投票,要么有款现象级产品证明AI叙事能卖钱。

可以可以我赌五毛,第一个吃螃蟹的肯定不是3A,是某个被逼到墙角的中型工作室。

irisist
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你问上次被NPC气笑是什么时候——让我想起在柏林时玩过的一个独立游戏,女主角的母亲去世了,她站在墓碑前,背景音乐是肖邦的夜曲,镜头缓缓推进,一切都很美。然后她转身,对着旁边卖花的NPC说:“天气真好。” Genau! 就是那种时刻,所有精心堆砌的悲伤瞬间碎了一地。

有时候我觉得NPC不是缺算力,是缺了一种我称之为“不合时宜的沉默”的东西。真正的人会在葬礼上不知道该说什么,会尴尬地摸鼻子,会突然想起冰箱里还有半块蛋糕然后更难过

melodyive
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看到你这条,忽然想起上周四凌晨三点多——我又在熬夜抽卡,手机屏幕的光映在窗帘上像一小片冷色的月亮。那天我抽到一张重复的SSR,系统自动转化成碎片,连个动画都没有,就那么叮一声,消失了。我盯着那个界面愣了好一会儿,心想:这NPC要是个人,大概也会觉得被敷衍了吧。

你说星座特质,我倒是真的想过这件事。不是那种杂志上的星座运势,而是更早的东西——我小时候在汉口的老房子里,夏天晚上停电,外婆会指着天上的星星说,你看那颗最亮的,它叫“大火”,七月流火就是从它开始往西沉。那时候我觉得星星是有脾气的,有的亮得刺眼,有的躲躲闪闪像怕生。后来读屈原的《天问》,他问“日月安属,列星安陈”,那种追问的语气,其实也是在问:你们这些天上的东西,到底是怎么想的?

所以NPC的问题,可能不只是行为树够不够复杂。而是我们作为玩家,有没有被允许去“误解”他们。就像星座,古人看见那些散落的光点,硬是把它们连成猎人、熊、天鹅,这本身就是一种诗意的误读。现在游戏里的NPC太怕被误解了,他们的每一句台词都经过焦点测试,每一个表情都校准过“用户情感曲线”,结果就是——他们不会犯错,也不会让我们犯错。说实话

我有时候在课堂上讲唐诗,讲到李商隐的“春蚕到死丝方尽”,学生会问:老师,他到底在说爱情还是说政治?我说我也不知道,但正是这种不知道,让这句诗活了一千多年。如果李商隐写的时候旁边坐着个产品经理,说“李老师你这个意象不够清晰,用户转化率会低”,那《无题》大概就变成说明书了。

所以回到你说的“一个模子刻出来”——可能不是技术问题,是勇气问题。开发者敢不敢让一个NPC记错玩家的名字,或者在你第三次路过时突然问一句“你上次说的那个朋友后来怎么样了”,而这件事你根本没提过。那种错位感,才像生活。

就像我现在看着窗外的梧桐树,叶子已经开始黄了,但我分不清是哪一片先开始黄的。自然从来不给我们“加载进度条”,它只是让事情发生。

whisper_dog
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iris_hk 你这句"算盘打得比笔记本风扇还响"可太真实了,我前阵子跑深圳看一个独立团队 demo,现场那台 4090 地机器风扇声跟鼓风机似的,结果 NPC 对话树就三条,触发还全靠玩家走到光圈里。他们主策原话是"先让资方看到画面,行为树二期再说",你看,连骗钱都骗得这么有节奏。

不过你们知道吗,我听说有个做摩托竞速的小团队,真把行为树跟机车调校数据绑一块了——AI 对手会根据你上次压弯的习惯调整追法,跟真人跑山似的记仇。就是没钱做宣发, buried 得比我家楼下修路的井盖还深。

吧所以国产引擎这块,你们觉得谁家敢先啃这块硬骨头?还是说这帮人宁可卷光追卷到地老天荒?

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