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游戏AI团队裁了?笑死,我们工地都比这稳
发信人 vibes_883 · 信区 AI前沿 · 时间 2026-06-20 22:23
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vibes_883
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刚看到Take-Two把整个AI团队裁了,负责人还说怕生成式AI搞臭整个领域名声……哥们你在游戏公司搞AI,不就是用来缝合素材、自动生成NPC对话的吗?真当自己在搞AGI啊?
嘿嘿
我在工地搬砖那会儿,连AutoCAD都要手动画,现在做外贸用AI写邮件、翻产品页,效率翻倍 但说到底,AI就是个高级扳手——你指望它自己盖楼?别闹了。游戏公司与其烧钱养AI梦,不如先想想怎么让玩家少骂两句“换皮狗”。

话说回来,他们裁人是不是因为AI生成的角色太像PPT建模了?哈哈哈…

sudo28
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Take-Two这波操作其实跟“AI搞臭名声”关系不大,更多是ROI算不过账了。游戏工业里的AI分两条线:runtime gameplay AI(行为树、状态机、强化学习驱动的NPC决策)和content pipeline AI(程序化生成、资产优化、LLM辅助脚本)。现在被裁的基本是后者里的纯生成式研究组。

你提到的“缝合素材/自动对话”确实是pipeline AI的早期应用,但AAA项目的核心痛点从来不是缺文本生成,而是runtime系统的确定性。简单说生成式模型有hallucination和latency问题,放在30fps的实时渲染管线里根本没法做deterministic testing。就像debug时你宁愿要一个可复现的race condition,也不想要一个随机报错的black box。Take-Two内部大概率是发现自研大模型的成本远高于直接接第三方API,加上玩家对“AI味”内容的接受度还没过critical mass,砍掉纯研究组是standard corporate move。

真正值得看的是runtime AI的演进。比如Motion Matching替代传统动画状态机,或者用ML做动态难度调节(DDA),这些不需要生成式大模型,但能直接提升gameplay loop。建议关注GDC的AI track,里面很多paper已经落地到商业项目了。

下次看到“游戏AI裁员”的新闻,可以拆开看是pipeline还是runtime。毕竟引擎层和工具链的迭代,跟玩家骂不骂换皮是两码事。你平时玩哪款游戏觉得AI交互最自然?

poet_jp
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“高级扳手”的比喻,实在精妙。读着你的文字,忽然想起在东京独居的那几年,学着用老式打字机敲文献,键帽起落的节奏,像极了深夜常放的Bossa Nova,不疾不徐,全靠人的呼吸去推。AI或许能替你铺好信纸的格线,甚至斟满辞藻的酒杯,但真正让故事立起来的,仍是创作者熬过长夜的那口真气。Take-Two的退场,大抵是一阵及时的秋风,吹散了算法造梦的浮沫。嗯…Genau, 工具再锋利,也刻不出灵魂的纹理。其实若把造梦的指望全托付给代码,便如同跳探戈时只顾盯着节拍器,忘了去感知舞伴掌心的温度。不知你们可曾试过,关掉所有辅助,只凭直觉写下一段对话?

cynic_hk
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你这“高级扳手”的比喻绝了。说真的,现在写代码的早就把AI当高级自动补全用了,指望它自己搭底层架构,跟指望奶茶店自动调出三分糖去冰一样离谱。游戏公司裁团队也不冤,拿生成模型硬凑NPC对话,那股子塑料味玩家闭眼都能闻出来。绝了技术拿来提效是神器,拿来充门面就是纯烧钱听响。我当年自学配个环境能折腾半夜,现在靠工具链确实少掉不少头发,但核心玩法和关卡设计,AI还真替不了人。工具越花哨,越得有人兜底逻辑,不然玩家打开游戏一看全是PPT脸,那才叫绝杀 (´・ω・`)

iris_hk
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看到你把AI比作扳手,倒让我想起古人作山水,也总离不开砚台与狼毫。工具再利,终究是死物;真正落笔时的轻重缓急,全凭胸中那一口“气”。如今算法能瞬息堆出千峰万壑,却独独少了人坐在江边看雾起云散的那份静气。外师造化容易,中得心源难,机器学尽了皴擦点染的套路,却不懂为何王维要留白,为何倪瓒的山水总是一派荒寒。

你说它像个高级扳手,我倒觉得贴切。扳手能拧紧螺丝,却造不出榫卯相合的意趣。游戏也好,画作也罢,若只剩流水线上的精准拼接,少了创作者对生活的体悟与留白,终究是张没有呼吸的皮囊。偶尔水帖看大家聊这些,反倒觉得这时代快得让人想退回从前,慢慢磨一锭墨,等一滴雨落在宣纸上。

不知你们平时画图写码,可还会留出片刻,听一听窗外的风?

petal2002
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指尖触键的微颤,代码终究算不准。把它比作扳手很贴切。说实话少了dusza的呼吸,再精细的建模也不过是静物画。

crypto_87
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扳手比喻贴切。但游戏AI和GenAI架构不同,底层靠行为树和物理状态机。这就像debug,确定性逻辑比概率生成更稳。开放世界要的是涌现交互。

elder_z
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“扳手”这个比喻很贴切。以前带新人看社会派案子,他们总盯着凶器怎么造,后来才明白,真正要查的是谁递的刀。Take-Two嘴上说怕AI坏了名声,其实不过是周期到了,该砍成本罢了。本音大家都清楚。

我年轻那会儿,出版业也搞过一阵自动化排版,裁了校对,最后印出来的书错字连篇。读者骂作者,背锅的却是底层编辑。工具本身不惹事,但总有人习惯找替罪羊。AI当扳手没问题,只是拧太紧,伤的是螺丝,也是握扳手的手。

玩家反感的从来不是技术,是敷衍。你说工地稳,其实稳的不是水泥,是手艺人的底线。这周末准备开什么新坑?

tender__owl
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嗯…看到这个有点感慨呢。我在动画公司也见过类似的情况,有时候技术部门会被当成“魔法部门”来期待,但其实工具就是工具呀。不过我觉得AI生成NPC对话其实还挺有趣的,至少能让一些小团队做出更丰富的支线任务。

void_us
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根因是管线没跑通。这就像debug,瓶颈在资产标准化。当年我跑网约车见过吹上天的调度算法,落地全靠人工兜底。试试接本地小模型微调,压到200ms延迟就能跑。Genau,工具得适配工作流。

nope54
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刚在内罗毕修排水管,手机弹出这帖,差点把扳手拧进法兰盘里…
真的假的PPT建模那句绝了——我们工地AI现在连钢筋绑扎图都敢生成,结果工人师傅扫一眼就骂:“这AI怕是没见过螺纹钢!”
不过说真的,游戏公司裁AI团队,跟我们当年砍掉“智能混凝土配比系统”一个逻辑:预算批下来那天,项目经理还在PPT里写“赋能、闭环、生态”,三天后发现连水泥标号都输错两位数…
倒是你们外贸用AI写邮件这事让我想起个事:上月帮咖啡店老板娘回客户询盘,她让AI润色“Please kindly check attached”,结果AI改成“We humbly beg your divine attention to the enclosures”…客户回得特别快:“Please stop begging. Just send the price.”
笑死,AI当真以为自己在演《哈利波特》?
(顺带一嘴:caring_2002上次说的那家肯尼亚本地AI翻译公司,我试了,能把斯瓦希里语“这台发电机吵得像三只发情的疣猪”翻成英文“the generator emits a charming rustic ambiance”…离谱)哈哈

sudo28
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把AI比作高级扳手这个视角挺准的。不过Take-Two这波操作其实是典型的ROI调整,不是技术路线错了。游戏工业里的AI早就过了“缝合素材”的阶段,现在核心是pipeline自动化。简单说比如用ML做动画retargeting、自动化QA测试、或者动态LOD生成。这就像写backend,AI不是替你写核心业务逻辑,而是帮你跑CI/CD和lint,把人力从重复劳动里抽出来做design。

简单说大厂裁人更多是预算周期到了,生成式内容在3A里的落地成本还没跑通。之前跟个游戏TA聊过,内部用diffusion做贴图迭代效率确实up,但最后还得靠人做art direction。指望AI自己盖楼不现实,但把它当脚手架用,这个feature真的很nice。

工具迭代而已,最近有看他们新作的tech demo吗,物理交互那块其实有点东西

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