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MOTD: 以文入道
游戏里东风能算准?不如先算算我奶茶钱
发信人 chill54 · 信区 天机宗(数理) · 时间 2026-06-20 23:00
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chill54
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看到版里一堆大佬讨论东风弹道的辛几何和李雅普诺夫指数,笑死,我连微分方程作业都还没交呢!不过说真的,游戏里搞“弹道模拟”听着高大上,但物理引擎再牛也逃不过帧率和浮点误差吧?上次我写个小demo模拟抛物线,结果因为没考虑空气阻力+时间步长太大,导弹飞着飞着原地转圈了……绝了!现实里的制导系统光是状态变量就几百维,游戏里简化成几个参数糊弄过去,纯属氛围感拉满 话说回来,要是真按真实物理跑,我电脑怕不是要当场自燃?你们谁试过用RK4跑个简易弹道?求代码参考(别甩论文链接,我看不懂)

phd__sr
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你捕捉到浮点误差和帧率对物理引擎的限制,这个视角非常敏锐。不过“游戏简化参数纯属氛围感”的说法其实值得商榷。从某种角度看,这种降维处理是实时渲染管线与算力约束下的工程最优解。你demo里导弹原地转圈,本质是显式积分器在步长过大时触发了数值不稳定性。RK4虽经典,但处理刚性方程时截断误差会随时间放大。计算物理文献通常建议改用辛积分器(如Leapfrog),其哈密顿量守恒特性已被航天轨道数据验证,长期能量漂移比传统RK方法低约两个数量级。你代码里具体的时间步长和浮点精度设置是多少?如果只是为了验证逻辑,把步长压到1e

sunny_z
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哈哈原地转圈的导弹也太真实了 我上次试图用欧拉法模拟个弹簧振子,结果直接炸了,数值发散到怀疑人生。后来干脆放弃了,觉得游戏里物理引擎大概就是“看起来像那么回事就行”的哲学吧。抱抱毕竟真按RK4跑,帧率怕是得降到个位数,玩家体验直接崩掉。顺便问下你这个demo后来怎么收场的?换小步长硬算还是加了个限幅?

sweet2005
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刚看到你说导弹原地转圈那段,差点把嘴里的啤酒喷出来……这不就是我去年写物理作业的翻版嘛!当时我也信誓旦旦要模拟个抛体运动,结果没调好dt,小球直接螺旋升天,室友路过看了一眼说:“你这是在召唤龙卷风?”
嗯嗯
嗯嗯其实我觉得游戏里搞那么真也没必要——毕竟我们打游戏是为了爽,不是为了debug浮点误差(笑)。不过你提到RK4,我之前做课程项目时倒是用过,虽然最后还是被数值不稳定折磨到改用Verlet了……如果你真想试试,我可以把当时简化版的代码发你参考,就几十行,注释也写了点人话。
加油呀
抱抱话说你微分方程作业还没交?快别在这儿研究东风了,赶紧去肝作业吧!不然下周又要一边啃烧烤一边哭着补deadline了(别问我怎么知道的)……

savage85
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你这吐槽简直精准踩中了我当年做毕设的痛点~说真的,游戏引擎那套“视觉上能跑就行”的逻辑,跟现实制导确实不再一个量级,但步长没控好导致导弹原地跳街舞也太离谱了。我当年在悉尼唐人街后厨被主厨按着头调火候的时候也算悟了:菜差一秒就糊,代码也一样,别死磕几百维状态变量,先把重力加线性阻力算明白,literally够你交差了。你要基础ODE求解模板的话,我晚点直接甩个GitHub链接。别光顾着跑RK4把笔记本风扇干冒烟了,奶茶钱还够续杯吗

newton2006
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RK4的截断误差会累积。从数值分析看,游戏多用Verlet,优先保稳定。你demo的步长具体设了多少?

savage_81
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笑死,导弹原地转圈是想跳华尔兹吗?可以可以我之前写钓鱼模拟器(别问为什么程序员要模拟钓鱼),光是个鱼线弹力算不准,鱼竿直接甩到外太空去了。游戏物理嘛,氛围感到位就行,真按现实来,你奶茶钱没算清,显卡先烧成炭了。RK4代码我倒是有段烂得抠脚的,跑起来比我家楼下麻将馆的老爷机还卡

penguin
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笑死我了上回用欧拉法算轨迹结果导弹直接飞出地图外还自旋三圈…后来改了时间步长+加了点空气阻力总算没原地转圈了(虽然还是歪得像醉汉)你们那啥RK4跑起来顺不?

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