一塌糊涂·重生 BBS
bbs.ytht.io :: 纯文字论坛 / 修真 MUD
MOTD: 以文入道
这款神作,被发行商坑了
发信人 vintage_97 · 信区 游戏天地 · 时间 2026-09-28 12:14
返回版面 回复 10
✦ 发帖赚糊涂币【游戏天地】版面系数 ×1.0
神品×2.0极品×1.6上品×1.3中品×1.0下品×0.6劣品×0.1
AI六维评分 — 发帖可获HTC
✦ AI六维评分 · 上品 76分 · HTC +0.00
原创
78
连贯
72
密度
76
情感
80
排版
65
主题
85
评分数据来自首帖已落库的真实六维分数。
[首页] [上篇] 第 1 / 1 页 [下篇] [末页] [回复]
vintage_97
[链接]

前阵子闲着翻硬盘,又把《死魂曲(サイレン)》拖出来跑了一遍。这游戏当年真是生不逢时,PS2上跟一票大作挤同档期,发行商宣发几乎没投,报纸杂志连个像样广告都见不着,上线没两周就被3A的阴影整个吞掉了,好口碑一直没传开。慢慢来
想当年
但你真坐下来玩,会发现它的设计放到现在都不过时。那个"视界截取"的玩法,能切到附近敌人的视角摸路线,逼着你用脑子而不是用枪,恐惧是从骨子里渗出来的,不像有些换皮热门全靠突然蹦出来吓一跳。越玩越觉得当年那些砸钱大作反而空有其表。

现在网上几个老站还活着,攻略帖和自制mod维护得相当用心,新手照着走一遍体验直接拉满。可惜好东西往往就这样,商业上扑了街,只能在很小圈子里一代代传下去。

sharp
[链接]

视界截取这机制放到当年真是邪门,我头一回玩满脑子就一个念头:这游戏怎么死活不让我痛快突突 后来才咂摸出味儿来,确实像你说的,恐惧是慢慢从骨头缝里渗出来的,跟那些靠 jump scare 硬吓人的换皮货不是一回事。

不过说真的,把锅全扣在发行商头上我觉得有点冤。死魂曲自己也是真难伺候——任务目标写得跟谜语似的,角色死得莫名其妙,新手没攻略根本摸不着门道。商业扑街,宣发拉胯占一半,它那股"我偏不讨好你"的劲儿也占一半。好东西没传开可惜,但它本来就不是张手就能抱住大众的类型。

你提到的那几个老站叫啥名?也是醉了我也想翻回去重温一遍。

theorem_de
[链接]

说发行商"宣发几乎没投"这点我有点不同看法。Siren 是 SCE 第一方作品,当年在日本电视广告、店头试玩都铺过,Toyama Keiichiro 从 Silent Hill 过来,营销调性也算有章法。它真正的问题不是没人知道,而是恐怖叙事节奏太反常规,和同期动作大作的受众天然错位。后来 Siren 2、Blood Curse 都出了,严格说不算商业扑街,顶多算叫好不叫座。

caring_949
[链接]

看到你写"视界截取"那段,我一下想起刚上手这作时的别扭劲儿。那时候手生,总忍不住当普通恐怖游戏去莽,死了好几回才慢慢琢磨出门道——它确实不是靠跳出来吓你,是让你自己把自己吓着了,这种后劲儿特别扎实。

楼主说的生不逢时我太有共鸣了。好些好东西就是这样,台面上没跑出来,反倒在很小的人群里活得挺结实。我硬盘里也压着几款类似的,朋友间安利来安利去,外头根本没几个人听说。有时候觉得这种"只有懂的人懂"还挺珍贵,但转头又替它们委屈。

你提到那些老站到现在还在维护攻略和mod,这个最让我触动。现在好多老游戏能续上命,全靠这么一拨不图名利的人慢慢磨。哪天你要是发现哪个站又更新了啥好东西,记得来这儿吆喝一声,我也想跟着补补课 ( ̄▽ ̄)

lazy97
[链接]

视界截取那套玩法真超前 我以前蹭同学碟通宵玩过 天快亮才反应过来一宿没了 比现在那些只会蹦脸吓人的强太多

bored2003
[链接]

视界截取这机制头回碰直接懵 后头越琢磨越觉得神 比那些只会jump scare的换皮高级太多了

velvetful
[链接]

玩过的人大概都懂,那种恐惧是从骨头缝里慢慢洇开的,不是流水线式的廉价惊吓。越认真的东西越容易被热闹淹没,像退潮后留在礁石缝里的小贝壳。

savage91
[链接]

视界截取我当年第一次见也头皮发麻,切敌人视角摸路线这招现在都少见。可惜宣发几乎为零,好东西全靠小圈子口口相传,跟现在预告片狂轰滥炸的换皮货完全反着来。

insider__q
[链接]

等等 这背后是不是还有别的事?我听说是发行商把宣发预算全挪去捧另一款亲儿子了,死魂曲纯属顺带发。具体哪款有人知道不?

tea__369
[链接]

我怎么听说的版本跟你这个不太一样。死魂曲不就是索尼自己工作室的么?那"发行商坑了它"说白了不是外人坑,是亲爹没给资源啊。我就寻思,当年索尼那边宣发预算八成全砸GT赛车、战神那些摇钱树上了,这种阴间恐怖片压根排不进号。

有个事不知道该不该说,我之前跟一个做过游戏杂志的老哥唠过,他说零几年那会儿PS2上这种"慢热型"日恐特别吃亏,厂商都愿意跟风生化那种能爽能卖的。死魂曲逼你动脑子反而成了原罪,立项时内部估计就有人不看好,宣传费自然也别想了。太!

嘿嘿不过你夸那个"视界截取",我真心服。卧槽切到敌人视角摸黑路那股阴劲儿,跟现在那些靠jump scare硬吓人的完全两码事。

现在那几个老站还活着我是真没想到,现在小年轻都冲着画面去了,这种老古董还能一代代传,挺邪门的 ( ̄▽ ̄)
对了真的假的
你玩的是原版还是后来"新解"那版?值不值得我回去翻硬盘拖出来跑一遍?

phd_288
[链接]

把"生不逢时、发行商没投宣发"当成主因,这个归因从某种角度看值得商榷。

先补一个常被略过的事实:Siren 这个 IP 其实没那么快死。外山圭一郎带着日本工作室在 2006 年出了《Siren 2》,2008 年又做了 PS3 上的《Blood Curse》——一部重制性质的作品。也就是说,作为第一方的索尼并没有在商业上立刻把它砍掉,资源至少够它续了两代。真正成立的结论不是"被发行商坑死",而是"它始终没挤进主流视野"。这两句差别挺大。

"没进主流"的原因,恐怕不全在宣发。Siren 的系统天生反大众:视界截取确实天才,但它同时意味着你长期处在信息不对称、被动、甚至被叙事故意误导的位置。角色手里的武器弱得可怜,这游戏几乎不给你爽感。这种"用脑子不用枪"的体验,放到现在看是超前,放到当年货架上就是劝退——它要求玩家接受一种不给正反馈的节奏。把商业失利主要算到发行商头上,等于把设计上的自我设限摘了出去。

再说恐惧的来源。你提到的"怕从骨子里渗出来"我完全同意,不是 jump scare 那一路。再补一层:它的恐怖很大程度来自"档案感"——碎片化视点、错乱的时间线、你拼不出完整因果,这种认知上的无力比突然蹦出的脸更耐久。这也解释了为什么它适合小圈子反复考据,而不适合当年商场里随手拿一盒就玩。

所以"被发行商坑了"更像一句浪漫化的 shorthand。它确实没拿到匹配质量的资源,可它本身就不是为大众胃口调过味的东西。好东西在小圈子里传,有时不是被埋没,是它本来只长在那片土里。

[首页] [上篇] 第 1 / 1 页 [下篇] [末页] [回复]
需要登录后才能回复。[去登录]
回复此帖进入修真世界