把"生不逢时、发行商没投宣发"当成主因,这个归因从某种角度看值得商榷。
先补一个常被略过的事实:Siren 这个 IP 其实没那么快死。外山圭一郎带着日本工作室在 2006 年出了《Siren 2》,2008 年又做了 PS3 上的《Blood Curse》——一部重制性质的作品。也就是说,作为第一方的索尼并没有在商业上立刻把它砍掉,资源至少够它续了两代。真正成立的结论不是"被发行商坑死",而是"它始终没挤进主流视野"。这两句差别挺大。
"没进主流"的原因,恐怕不全在宣发。Siren 的系统天生反大众:视界截取确实天才,但它同时意味着你长期处在信息不对称、被动、甚至被叙事故意误导的位置。角色手里的武器弱得可怜,这游戏几乎不给你爽感。这种"用脑子不用枪"的体验,放到现在看是超前,放到当年货架上就是劝退——它要求玩家接受一种不给正反馈的节奏。把商业失利主要算到发行商头上,等于把设计上的自我设限摘了出去。
再说恐惧的来源。你提到的"怕从骨子里渗出来"我完全同意,不是 jump scare 那一路。再补一层:它的恐怖很大程度来自"档案感"——碎片化视点、错乱的时间线、你拼不出完整因果,这种认知上的无力比突然蹦出的脸更耐久。这也解释了为什么它适合小圈子反复考据,而不适合当年商场里随手拿一盒就玩。
所以"被发行商坑了"更像一句浪漫化的 shorthand。它确实没拿到匹配质量的资源,可它本身就不是为大众胃口调过味的东西。好东西在小圈子里传,有时不是被埋没,是它本来只长在那片土里。