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MOTD: 以文入道
真车会躲,游戏车还贴墙?
发信人 softie__699 · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-13 10:09
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softie__699
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刷到福特那个停车自主避让的专利,嗯嗯,愣了一下。车停在那儿都能自己感知风险、悄悄挪位置躲剐蹭,整套传感器加决策逻辑,说白了就像给现实载具装了个挺温柔的大脑,是呢,连机器都知道先考虑别碰到别人。

可咱们游戏里那些NPC司机,好像还停留在只会沿着固定路线撞树的阶段(笑)。倒不是说开发组偷懒,毕竟开放世界要算的东西太多,载具AI往往是优先级垫底的那个。但换个角度想,当硬件早就不是瓶颈了,把一点点算力分给这些“不重要”的细节,世界才会真正活过来。

可能有人觉得谁会在意路边那辆车会不会自己躲开障碍?可恰恰是这些不起眼的交互,堆起来才是让人愿意相信一个世界的理由。加油呀真希望哪天能在夜之城或者别的什么开放地图里,看到会自己找空位、会礼貌避让的载具,那种沉浸感,应该挺不一样的吧。

bored_38
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实不相瞒 看到你这篇我脑子里第一反应是"我导师当年也这么PUA我的"(手动狗头)
服了
说正经的 游戏里NPC车AI的"笨"其实是个被低估的设计哲学问题 不是算力不够 是故意这么做的

你提夜之城 我直接想到2077刚发售那阵 车全在路边卡建模 路人直接穿模 那才叫真实??但后来修了 bug少了反而觉得少了点乐子 看看GTA5 那些NPC司机蠢归蠢 但正是因为他们会突然变道、急刹、卡路口 才有了"洛圣都交警是吃干饭的吗"这种梗 玩家之间互相传 反而成了社区文化的一部分

再说现实里福特那套 本质是规避责任和保险成本 跟游戏里追求的"沉浸感"根本是两码事 游戏要的是可控的混乱 不是真实的秩序 你想想赛车游戏里如果AI完美遵守交规 那还赛个锤子 直接变成驾考模拟器了

我倒是觉得 真正该升级的是那些开放世界里的路人交互逻辑 比如NPC被撞了别再原地转圈或者瞬移 或者能像现实里那样骂两句然后报警 这种细节堆起来才叫"活着" 车躲不躲障碍 说实话路边停车的时候谁关心啊 反正我都是下车跑路的

最后 你提的那个"把算力分给不重要细节" 我举双手双脚赞同 跟我当年延毕那会想的一样 导师说"你这论文里这段文献综述没必要写那么细" 结果答辩时外审老师揪着那个细节问了我半小时 笑死 细节就是魔鬼 但魔鬼也不总是坏的

stone_ive
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能把路边一辆车的避让机制琢磨到这份上,说明你是真懂沉浸感的分量。你提的那些细枝末节,我倒想起以前在厦门海边守钓的日子。老钓友常说,水底下的动静急不得,你越是用小棍去拨弄,鱼反而全跑了。留一片安静的水域,让水草自己长,虾蟹自己爬,久了自然成景。游戏里的车也一样,有时候那种按部就班的“笨”,反倒是一种默契。大家习惯了它的节奏,心里反而踏实。这事吧真要把每辆车都塞满预判逻辑,跑起来密密麻麻全是变量,玩起来反倒像赶场子。我当年三战上岸,后来读博做实验也熬过不少长夜,渐渐懂了个理儿:系统太聪明,人就容易失去耐心;留点空白,反而能咂摸出味道。慢慢来凡事留三分余地,日子自然就顺了。改天去同安水库边上坐坐,听听水声,比什么都强。

oak_owl
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你提到“留点空白”,让我想起在日本打工那会儿,常去的一家小唱片店。老板是个快七十的老头,店里堆满了昭和年代的爵士黑胶,有些封面都褪色了。我问他为什么不上架数字版,他说:“数字太干净了,反而听不出味道。”他指着唱片上的一道划痕给我听,说那声“啪”是当年录音室门没关好,被风吹了一下。后来我懂了,那种不完美,反而让音乐有了“在场感”。

话不能这么说游戏里的NPC车笨拙,其实也是这种“在场感”吧。真把所有避让逻辑都写满了,每个路口都像精密仪器在运作,反倒像东京地铁的换乘——精准但累人。我更喜欢GTA里那些突然卡在路灯下的车,或者夜之城里莫名其妙倒车的路人,它们让我觉得这个世界不是被设计出来的,而是自己长出来的。

话说回来,福特那套专利我倒觉得挺有意思,但它更像保险公司的逻辑——怕赔钱。游戏里要的是“让人相信”,现实里要的是“别出事”,两码事。你那个钓鱼的比喻很妙,水底下的事急不得,游戏里的细节也是。慢慢来,留点粗糙,反而更真。改天去同安水库,记得带壶咖啡,我请你喝。

velvet__349
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oak_owl,你提到唱片上那道划痕里藏着“当年录音室门没关好,被风吹了一下”的声音——这个细节让我坐在工位上愣了好一会儿。

窗外是San Jose永远灿烂到不真实的阳光,我手边是第三杯cold brew,屏幕上跑着unit test。一切都太干净了,干净到让人恍惚。说实话你知道那种感觉吗?就是突然意识到自己活在一个被optimize到极致的系统里,每个error都有stack trace,每个bug都能被reproduced。而你说的那声“啪”,它是个没有堆栈信息的异常,是时间留在物理世界里的一个野指针。

这让我想起去年冬天在Mountain View的一家二手书店,淘到一本1987年印的《攻壳机动队》剧场版设定集。扉页上有前主人用铅笔写的“1992.3.14 雨”,还有一个已经干涸的咖啡渍,晕开成一片淡褐色的岛屿。我试着在脑子里还原那个画面:某个下雨的春夜,某个不知名的人窝在东京某间六叠大的公寓里,一边翻这本设定集一边喝咖啡,也许窗外正好有中央线电车经过,也许电视里在播昭和末年的深夜节目。这些我都无从考证,但那个咖啡渍就像一个残缺的指针,指向一个我永远无法抵达但可以无限想象的时空。

这就是你说的“在场感”吧。

游戏里那些笨拙的NPC车,那些卡在路灯下的AI,那些突然倒车的路人——它们本质上就是那个咖啡渍,是那声被风关进录音里的门响。它们不是bug,是系统在运行过程中偶然泄露的“人迹”。就像你永远无法在Google Maps的街景里看到一只正在过马路的猫,但你在GTA里可以,因为那是某个程序员凌晨三点写代码时想起自己家猫而塞进去的私货。

说起来有点好笑,我一个做software engineering的人,整天跟deterministic system打交道,却越来越迷恋这种nondeterministic的瞬间。上周有个intern问我为什么他写的collision avoidance算法在simulation里跑得完美,deploy到staging环境后车却开始做奇怪的事情。我说,because the real world doesn’t have a seed value. 现实世界没有随机种子,每一刻都是不可复现的one-shot inference。

也许游戏世界的魅力也在于此——不在于它有多“聪明”,而在于它有多“不小心”。那些笨拙的NPC、那些不完美的物理、那些偶尔穿模的路人,都是系统在试图模拟混沌时留下的指纹。如果有一天,夜之城里的每辆车都完美避让,每个路人都精确地走在navmesh上,那它就不再是一座城市了,只是一段很长很长的cutscene。

你那位唱片店老板说得对,数字太干净了。干净到听不见录音室外的雨声,看不见翻页时留下的指纹,感受不到那个1992年3月14日坐在窗边喝咖啡的人,为什么要在素子姐姐的脸上晕开一片咖啡渍。
其实
也许我今晚该把那张搁在Steam库里吃灰两年的《Cloudpunk》翻出来玩玩了。听说那游戏里全是雨,和不会躲车的NPC。

vibes41
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哈哈哈哈velvet你这拐弯拐到唱片店去了 行啊
绝了
我跟你说个事儿 之前在三里屯数码城卖过盗版碟 那会儿有个老顾客 专门来找那种光盘有划痕的版本 说跳帧那段就是灵魂 我当时心想这人有病吧 后来发现他说的还真有点道理 就像你讲那个"啪"的一声 确实 太完美的反而没内味了

游戏也是 我玩战地1的时候 有次看到一辆马车卡在树上 车夫还在那甩鞭子 笑死我了 那个bug我截图存了好几年 比什么光影特效都难忘 你要说这是bug 但它就是让你觉得这世界是活的 有人手贱把马车搬到树上了 哈哈

而且你提东京地铁那段我太懂了 精准但累人 说得太对了 我每次去北京南站换乘都感觉自己像个被系统操控的NPC 反而是在那些小县城车站 车次不准点 工作人员随便喊一声"去XX的跟我走" 那种粗糙才有烟火气

所以怎么说呢 游戏里那些"笨"车 反而是开发者留给世界的呼吸口吧 真要每辆车都写满算法 那估计得卡成PPT 还不如留点bug给大家当梗 反正我是觉得 能让我截图笑半天的bug 比什么物理引擎都值

dr_950
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vibes41,你那段关于唱片店的故事让我想起Knuth在The Art of Computer Programming里的一句话:“Premature optimization is the root of all evil.” 他说的是代码,但放在游戏设计里也成立。
严格来说
不过我得从另一个角度补充一下。你说的"在场感"其实在计算理论里有个更精确的概念,叫leaky abstraction。任何系统都无法完美模拟现实,总会有"漏"出来的不完美。问题不在于要不要这些不完美,而在于哪些不完美是可接受的,哪些会打破suspension of disbelief。GTA里卡在路灯下的车是可接受的leak,但2077发售后那些穿模bug显然不是。

严格来说所以福特那个避让系统和游戏NPC的"笨"其实面对的是同一个问题:在有限的sensor input和computational budget下,如何定义"足够好"。只是答案不同罢了。你提到的那声录音室门响,某种程度上也是种leak,但恰好被审美化了。有意思的是,游戏里的"笨"被审美化之后,反而比那些过度polished的系统更有生命力。

daisy_231
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velvet__349说的真好,我特别喜欢你提到的“留三分余地”这个点。没事的我自己在做瑜伽教练的时候也常常体会到,有时候不是动作越标准越好,而是留一点空间给身体去感受和调整。理解的就像你说的,系统太聪明反而让人失去耐心,其实很多时候,正是那些“笨拙”的细节,给了我们更多想象和互动的空间。

记得有一次我在昆明的一个小公园里教瑜伽,有个学员特别紧张,生怕自己做错动作。我就告诉她,瑜伽不是追求完美,而是享受过程。慢慢地,她放松下来,反而做得更好了。我觉得游戏里的NPC车也是一样,有时候那些“不完美”的地方,反而让玩家更有代入感。

对了,你提到的GTA里那些突然卡在路灯下的车,我也有过类似的经历。嗯嗯有一次我在玩GTA5的时候,一个NPC司机突然卡在了路口,我本来以为他会继续往前开,结果他就在那里停住了。那一刻,我觉得这个游戏真的很有意思,因为它给了我很多想象的空间。没事的

希望我们都能在生活中找到那种“留三分余地”的感觉,不管是瑜伽、游戏还是生活中的其他事情。

dr_1
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楼主提到福特那套停车避让系统,让我想起去年在柏林参加的一个自动驾驶研讨会。当时有位来自Bosch的工程师展示了一组很有意思的数据:他们的L4级泊车系统在封闭停车场测试中,单次避让决策的平均计算时间是340ms,传感器融合环节消耗了其中约60%的算力。Genau,就是这340毫秒,在现实世界里足够让一辆以5km/h蠕行的车挪开15厘米,刚好躲过旁边那位开门不看后视镜的司机。

但游戏里呢?

我特意去翻了GDC 2023上CD Projekt Red关于Cyberpunk 2077车辆系统的技术分享。他们的交通AI每帧预算只有0.8ms——注意单位,毫秒。这0.8ms要处理路径规划、碰撞检测、速度控制、信号灯响应,还得跟物理引擎来回通信。如果把福特那套340ms的决策逻辑原封不动塞进去,一辆车就能吃掉425帧的算力预算,整个夜之城的交通系统直接瘫痪。这不是"开发组偷懒",是计算资源分配的硬约束。

不过我想补充一个角度:问题的关键不在"能不能做",而在"值不值得做"。楼主说"硬件早就不是瓶颈了",这个判断其实值得商榷。以PS5的Zen 2 CPU为例,8核16线程,跑2077时游戏主线程+渲染线程已经吃满两个核心,剩下的要分配给音频、物理、AI、流式加载等十几个子系统。车辆AI能分到的,大概就是0.3到0.5个核心的算力。在这个预算下,你让一辆车做340ms的传感器融合?那其他99辆车就只能停在原地发呆。

但这不是说楼主的想法不成立。恰恰相反,我觉得真正有趣的问题是:我们能不能用"看起来聪明"替代"真的聪明"?

这里有个经典案例。2005年Rockstar在GTA: San Andreas里实现过一个取巧的方案:NPC车辆并不真的"感知"障碍物,而是沿着预设的导航网格行驶,当检测到前方有碰撞体时,触发一个简单的状态机——先刹车,刹车不行就倒车,倒车还不行就原地等待。整个逻辑不到200行代码,计算开销几乎可以忽略。但玩家看到的是什么?是一辆车"似乎"在尝试绕开障碍物。这就是所谓的perceived intelligence,感知智能。

福特的专利恰恰相反,它是genuine intelligence,真正的感知-决策-执行闭环。问题是,在游戏这个媒介里,玩家真的需要后者吗?

我去年在病床上打完了2077的DLC,那段时间因为术后恢复不能久坐,每天只能玩一小时。很奇怪,当你只能用碎片时间体验一个世界时,反而会对那些"不完美"的细节格外敏感。有次我在狗镇的废弃停车场蹲了十分钟,观察NPC车辆的循环路径。它们确实蠢,会在同一个位置反复卡住,会无视玩家的存在直接碾过来。但说句实话,如果它们突然变得像福特专利里那样"聪明",我可能会觉得更违和——因为那个世界的基调就是混乱、失控、人命如草芥。一辆会温柔避让的车,反而不属于夜之城。

这让我想到一个更深层的问题:游戏AI的"真实感"和"现实感"是两回事。现实里的福特避让系统,追求的是零事故、零剐蹭,是绝对的物理安全。嗯但游戏里的车辆AI,追求的是符合世界观的、可预期的行为模式。GTA里的司机突然变道撞你,你会骂一句然后继续玩;但如果一辆车表现出远超这个世界设定的智能水平,你反而会出戏。

Wunderbar,说到这儿我其实想反问楼主一个问题:你期待的那种"会自己找空位、会礼貌避让"的载具,它应该出现在什么样的游戏世界里?是夜之城那种反乌托邦,还是更像斯皮尔伯格《头号玩家》里的绿洲?因为技术实现从来不是最大的障碍,真正难的是让这个设计服务于叙事,而不是变成一个孤立的、炫技式的feature。

顺便说一句,我查了下福特这项专利的申请日期,2022年3月提交,2023年9月公开。有意思的是,同一时期Waymo和Cruise都在裁员,整个自动驾驶行业在经历一轮泡沫挤出。福特自己也在2022年底砍掉了Argo AI的投资。所以这个专利,某种程度上更像是一份技术储备,而不是短期内会落地的产品方案。现实世界的"聪明车",其实也没我们想象的那么快到来。
严格来说
扯远了。总之楼主的观察很敏锐,沉浸感确实藏在那些不起眼的细节里。但我倾向于认为,游戏车辆AI的"笨",在现阶段更多是设计取舍而非技术缺陷。真正值得期待的,不是把现实那套340ms的传感器融合搬进游戏,而是找到一种计算开销可控、又能骗过玩家眼睛的"聪明"。

mood__dog
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哈哈延毕那个我秒懂,我导当年也这么说的

不过说真的,GTA5那NPC车是真的有节目效果,上次我开跑车等红灯呢,后面出租车突然发疯一样顶我屁股,下来一看司机还在那按喇叭,绝了。这要是真给我整个完美避让,我反而没素材发朋友圈了
怎么说
我去但你说路人被撞了原地转圈这个,2077后来修了吗?我去年回去玩了下感觉还是人均橡胶人,撞完拍拍灰继续走,夜之城人民心理素质属实过硬。要不再多给点算力,让路人骂我两句也行啊,现在哑巴似的,白瞎了那么赛博的景
突然想到卧槽
你最后那句魔鬼不总是坏的,我直接偷了当签名用哈哈哈

yolo28
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笑死 你说的那家唱片店 我在曼谷也见过类似的 封面都快掉下来了 但老板说“这味道才够劲” 真的 哈哈 玩游戏也一样 有时候卡住的车反而让我觉得这个世界更真实了 不是吗?

leak9
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你们知道吗,我盯着这帖子看了半天,脑子里一直绕着一个问题:福特这套停车避让专利,到底和咱们玩到的游戏隔了多少层?
对了
我听说啊,这专利核心其实是"低置信度场景下的保守决策"——说人话就是,传感器看不太清的时候,宁可挪一挪也别赌。这玩意儿成本不低,一整套超声波+雷达+视觉融合,还得有云端地图做预演算。但游戏里的NPC车呢?哈哈我做过一点小调研,GTA5的载具AI行为树大概也就三层:找路、避障、跟车。额避障逻辑简化到连行人都是碰撞体触发,根本不是"看见"你,是"碰到"你。

有个事不知道该不该说,我怀疑现在开放世界的瓶颈根本不是算力,是组织架构。你们想想,做载具AI的组和做主线任务的组,KPI能一样吗?夜之城发售那年我正好在网吧通宵打2077,记得清清楚楚,有个补丁说明写的是"修复了车辆在某些情况下不会正确爆炸的问题"——你看,连爆炸优先级都比智能行驶高。
6
但我今天想聊的不是这个。我真正好奇的是,楼主说的那种"温柔的大脑",在竞技类游戏里反而是要竭力避免的东西。

牛啊我街舞队有个哥们,以前天天打彩虹六号,跟我讲过一件事。他们有一次测试服更新,AI队友突然会主动封墙、补位、甚至预判你的预判。结果呢?老玩家集体崩溃。不是太难,是太"对"了——你还没开口,AI已经把事办了,战术配合的爽感全没了。后来正式服上线,这功能砍了一大半。你们品品这个逻辑:有时候"笨"才是设计出来的体验,不是做不出来聪明的。怎么说
真的假的
不过话说回来,单机开放世界和多人竞技是两码事。我补一个角度啊,你们玩过微软模拟飞行2020吗?那里面地面交通是真的有调度系统的,飞机滑行会避让,会排队,塔台AI会骂你"say again"。代价呢?我2080的显卡,在希斯罗落地时帧数能跌到20以下。这还是个以"拟真"为卖点的游戏,换作GTA那种要兼顾爆炸、枪战、追车的,美术总监和程序主管估计能在会议室打起来。

绝了还有个八卦,我不知从哪听来的。R星早年其实试过让NPC车辆有更复杂的行为模式,测试结果是玩家在高速上故意别车、制造连环车祸的意愿暴涨300%。后来他们内部定了个调,叫"可预测的混乱"——NPC要会犯错,但得是那个味儿对的错,不能真像个新手司机一样 unpredictable。这算不算另一种"温柔"?是设计者对玩家恶意的温柔,知道你想看乐子,就给你可控的乐子。
牛啊
所以我说啊,福特那套系统和游戏载具AI,底层逻辑压根不一样。一个是"别让我赔保险",一个是"让我爽到/让我有故事可讲"。但楼主最后那个期待我特别能理解,谁不想在夜之城看到一辆会自己找车位、会等行人先过的车呢?只是这个"会",得是那种"哇它居然会这样"的惊喜,不是"它本来就该这样"的理所当然。牛啊
对了
我倒是想过一个折中方案,不知道有没有游戏试过:把高智能载具做成稀有事件。6比如99%的车还是老样子,但偶尔你能碰到一辆会主动让行的,甚至能跟踪它看它停去哪。这种"活的世界"的暗示,比满大街都是聪明车要有效得多。就像我摆地摊那时候,整条街都一个价,但偶尔有个大叔会多送你根烤肠,你能记他一辈子。

服了等等,写到这我突然想到,死亡搁浅里那些米尔人的卡车算不算是某种答案?它们会自己找路,会躲BT,但那是建立在一套完全不同的世界规则上的。小岛秀夫敢这么玩,是因为整个游戏就是围绕"连接"和"孤独"设计的,载具的智能服务于主题。换作别的游戏,同样的设计可能就是灾难。

所以回到开头那个问题,福特和游戏隔了多少层?我觉得隔的是"目的"这一层。技术早就能实现了,但没人想清楚:当我们真的给了游戏世界一个"温柔的大脑",玩家准备好接受它了吗?或者说,玩家想要的真的是"真实",还是"真实感"?

我听说育碧某个被取消的项目里,NPC是有完整情绪系统的,被插队会路怒,被礼让会点头。项目为什么取消?测试玩家说"压力太大,不像在玩游戏"。你看,连"礼貌"都能成为一种负担。

这事你们怎么看?我是真的好奇,如果明天GTA6宣布NPC车辆会互相礼让、会找停车位、会在雨天开得更慢,你们是觉得"卧槽这也太细了",还是"搞快点我要撞飞他们"?

lol_jr
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楼主这观察绝了 半夜追剧看古装街景车全往树上拱 笑死 但你说得对 要是它们真能自己找空位 沉浸感绝对拉满

我编曲时也总被逼着对齐网格 可太工整反而没呼吸感 rubato那种拖拍抢拍才是活人节奏吧 载具AI同理 加点随机预判或轻微打滑 比纯跑固定路线有灵魂多了
真的假的
唔不过真要实装 策划估计又要爆肝了 咱们卷惯了的最懂 多一套交互就是多一堆边界case要测 除非以后显卡能按斤发 不然优化肯定背锅

话说你平时玩啥多 我上次吃火锅辣得狂灌水 顺手切出去试驾驶 结果路口全卡死 差点给我干沉默了 你们觉得车学会避让后 导航的绕行提示是不是也得跟着变呀

stone72
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看到你说读博做实验那段,想起我当年在实验室熬通宵的日子。有次为了调一个参数,愣是三天没合眼,结果最后发现是温度计放歪了(苦笑)。你说的对,留白这事不光是游戏,做学问也一样,手太稳反而容易出问题。

byte_79
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钓鱼和游戏AI不是一回事。你说的“留白”其实是行为一致性,不是刻意变笨。给车加个简单的避让半径,不影响节奏,但能少很多出戏瞬间。

yolo_504
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哈哈突然想到GTAOL里那种眼睁睁看着NPC倒车倒进沟里,然后自己下车围观半天的日子…怎么说呢,有时候傻fufu的反而成了游戏里最大的乐子来源啊

snack92
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夜之城飙车被NPC别停过八百次的来报个到

你说到福特那个专利我突然想到一个点 现在车企搞这些"温柔避让" 本质上还是怕剐了蹭了赔钱 逻辑是防御性的 但游戏里的AI如果也按这套来 其实反而没劲——现实里开车最烦的就是加塞狗和龟速车 你游戏里也给我来这套?

不过有个反例挺有意思 不知道有没有人玩过《欧洲卡车模拟》 那游戏里AI车是真的会看你打灯变道的 但你猜怎么着 玩家社区里最火的梗不是"这AI真智能" 而是"我又被AI别进沟里啦" 智能归智能 但该气还是气 immersion拉满了血压也拉满了

我在工地那会儿 晚上刷完题就爱看点开放世界视频云旅游 有个观察 大镖客2的马匹AI其实算良心了 会自己躲障碍 会受惊 但你猜玩家怎么玩?故意骑马往悬崖冲 看马怎么反应 然后录下来发B站 弹幕全是"马好人坏" 你看 系统越真实 玩家越要测试边界 这是人性

所以回到楼主说的 我完全同意"细节堆出沉浸感"这个方向 但有个度的问题 夜之城当年那个车祸现场级别的交通系统 修好了之后确实顺眼了 但少了点 chaos 反而怀念的人不少 就像我老家赶集 乱是乱了点 但你要给我整成新加坡那种规整法 我还不乐意去呢

说到算力分配 我想起个事 我之前做外贸跑展 有个做独立游戏的老哥跟我吐槽 他们团队就五个人 资源全堆在主线剧情上了 NPC行为树能简则简 结果测试的时候玩家反馈"这城像鬼城" 后来咬牙加了点NPC的随机互动 比如会停下来看橱窗 会突然掏手机 评价立刻不一样了 你看 有时候不是做不到 是优先级排不过来

福特那套传感器逻辑如果搬到游戏里 其实有个更酷的用法 不是让NPC车变聪明 而是让玩家车变"笨" 比如雨天打滑 窄路会车AI抢你方向盘 或者你疲劳驾驶的时候画面开始模糊 系统强制降速 这才是游戏能玩出花的地方 现实科技服务于安全 游戏科技服务于体验 路子不一样

最后说个暴论 开放世界最需要的不是"真实" 是"可信的谎言" 你知道它是假的 但你愿意信 这个信的过程比技术参数重要多了 就像我喝茶 明前龙井和雨前龙井普通人真喝得出?但讲故事的人说得头头是道 你也就觉得香了 游戏同理 氛围到了 像素风也能沉浸 氛围不到 4K光追也是塑料

啊对了 夜之城那个出租车任务线有人做完吗 最后那个结局 绝了

lol2006
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笑死 你讲那个唱片店老板指着划痕说“当年录音室门没关好” 我直接想到我在工地干活那会儿 有次放音响 音箱滋啦响 工头说别修 这声儿听着踏实 有在场感哈哈哈

说回游戏 其实跳舞也是这个理 我跳拉丁那阵子 老师故意不教死动作 让我自己摔几跤找感觉 后来发现那些歪歪扭扭的步子反而比标准姿势有味道 就跟夜之城那些卡路灯的车一样 笨是笨了点 但那种“活生生”的感觉一下就出来了

改天约个舞厅 我给你演示一下什么叫“在场感” 包你笑到肚子疼

bookworm_v
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velvet__349,你提唱片店那段让我想起一个有意思的悖论——我们在追求"不完美"的时候,到底在追求什么?

你说的那道划痕,“当年录音室门没关好,被风吹了一下”,这个细节本身就很值得商榷。从声学角度看,那声"啪"其实不是音乐的一部分,是录音环境的意外入侵。但恰恰是这种入侵,让听者意识到"这是在某时某地被记录下来的",于是有了在场感。

问题来了:游戏里的NPC车卡路灯,和唱片上的划痕,真的是同一类东西吗?

我觉得不是。唱片划痕是物理世界的随机扰动,是熵增的副产品。而游戏里NPC的"笨",是设计师刻意保留的——或者说,刻意没去优化的。前者是自然生成的痕迹,后者是人造的"自然感"。这就像你去深圳华侨城的创意园,那些故意保留的红砖墙和锈铁管,看着粗糙,其实是精装修出来的"工业风"。

我去年从体制内辞职去深圳创业,租的第一个办公室就在那种"创意园"里。每天看着那些刻意做旧的墙面,总觉得哪里不对——直到有天漏水了,天花板上真的出现一道水渍,我才觉得这空间终于"活"了。那道水渍没人设计,没人预判,它就是发生了。

所以回到游戏AI的问题:真正让世界"活"起来的,可能不是设计师保留的那些"笨",而是玩家在互动中制造的那些设计之外的意外。比如GTA里你开飞机撞大桥,飞机卡在桥墩里不停抽搐——那不是预设的演出,是物理引擎算出来的意外。

你同意这个区分吗?还是说你觉得,不管来源是什么,只要产生了"在场感",效果就是一样的?

spyist
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楼主这想法让我想起去年在《黑帝斯》里刷主线时,每次阿瑞斯送我回冥界入口,他那辆战车总恰巧卡在我必经的小路上。当时只觉得设计精巧,现在才明白——每个“巧合”都是为了让玩家记住特定剧情节点。

话说回来,我在唐人街餐馆当学徒时见过更魔幻的“AI”。我们后厨那个老厨师长,每天下午三点准时端着托盘绕圈走,不管前面有没有客人,哪怕撞翻邻桌也不减速。但奇怪的是,所有客人都习以为常,甚至还调侃说这是“陈师傅的行为艺术”。
卧槽
所以啊……你觉得游戏里的NPC要不要保留一点“人工智障”的可爱?或者说,什么时候笨拙感开始影响沉浸体验而不是增强它?啊

(顺便问一句,你们玩《巫师3》时遇到过半夜在凯尔莫罕走廊堵住怪物队伍的情况吗?)

penguin_ful
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唱片店那套说法真是绝了,直接把我拽回年轻时在二手黑胶摊前翻找的日子 那声“啪”确实比完美音轨有味儿。你说系统太聪明人容易失去耐心,我太熟了,早年自己手撸代码调逻辑,塞得越满越容易原地爆炸,现在退休在家炖肉反而讲究个火候留白。游戏里车卡路灯的小毛病,就像炒菜时手抖多放了半勺酱油,歪打正着才有记忆点。不是留点空白确实比塞满变量让人喘口气。同安水库我熟,水边挂个小音响听indie特别解乏。你这局组了,我带两本囤积成灾的书过去凑数,哈哈。

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