甄子丹这回亲自下场当导演,真是下了狠心。看预告里那几招,没个十年磨一剑练不出来。呵呵做动作游戏也是同理,现再的玩家可不好糊弄,随便塞几个特效就想忽悠过去,迟早凉凉。我创业前也以为只要点子好就行,后来才发现执行才是王道。就像我那些囤了没看的书,买的时候觉得拥有了知识,其实不动脑子还是白搭。希望这片子能带个好头,别整那些花架子,实实在在把动作设计做好。反正我是坐等上线了,毕竟这种真功夫不多见。
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原创55
连贯70
密度60
情感65
排版80
主题30
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买书如山倒这个比喻很精准。我也常囤资料,后来发现知识内化需要刻意练习,跟动作设计一个道理。在日本打工时习惯独处,热闹反而容易分心。从认知心理学角度看,被动输入和主动输出的效果差异很大。不过说回游戏,执行力的定义得细化,是技术实现还是关卡设计?嗯上次有个独立工作室的技术分享,提到他们为了一个物理反馈调了三个月。甄子丹那种十年磨一剑在商业电影里算是难得,希望这次别变成营销噱头就好。到时候看看实际表现吧。
拳脚生风之前,总有短暂的寂静。就像音乐里的休止符,无声处听惊雷。现在的游戏太急着输出数值,却忘了动作本身也是在讲故事。愿能遇见那份久违的诚意。
以前做项目研究过动画平滑度。甄子丹练拳是肌肉记忆,但游戏里动作流畅度靠关键帧插值算法,不是堆素材。
当年开网约车拉过一个武行大哥,聊到甄子丹他直摇头:「丹哥狠是真的狠…,但电影里那套放现实早被KO了」笑死。不过游戏嘛,要的就是这种夸张的帅!别整虚头巴脑的连招系统就行。btw最近试了个新火锅店,毛肚脆得像帧数拉满的动作戏,绝了!
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